Интересности
 2.3K
 4 мин.

Животные предков: что средневековая письменность рассказывает о собаках

В средние века у большинства собак была работа. В своей книге De Canibus английский врач и ученый XVI века Джон Кайус описал иерархию собак, которую он классифицировал в первую очередь в соответствии с их функциями в человеческом обществе. На ее вершине находились специализированные охотничьи собаки, в том числе борзые, известные своей «невероятной быстротой», и ищейки, чье мощное обоняние вело «по длинным дорожкам, извилистым участкам и утомительным тропинкам» в погоне за добычей. «Мунгреллы», занимавшие нижние ступени собачьей социальной лестницы, тоже характеризовались с точки зрения их труда или статуса: как уличные артисты или помощники на кухне, вращающие на вертеле мясо. Место собак в обществе изменилось, когда охота стала аристократическим времяпрепровождением, а не необходимостью. Собаки приветствовались в домах знати, особенно их любили женщины. Эти животные были символом элитного социального положения. В своем рейтинге Кайус ставит «деликатных, аккуратных и симпатичных» комнатных собак ниже охотничьих, но выше обычных дворняг из-за их связи с благородными классами. Что касается щенков — «чем они меньше, тем больше удовольствия они доставляют». Церковь формально не одобряла домашних животных, но сами священнослужители часто держали собак. Как и у женщин, собаки священнослужителей были комнатными, идеально подходящими для содержания в помещении. Во славу собак Однако не у всех была такая привязанность к собакам. Обеспокоенные потенциальным насилием городские власти Англии регламентировали содержание сторожевых собак, а также жестокие народные развлечения, такие как травля кабанов, медведей и быков. В Библии собаки часто характеризуются как грязные падальщики. С другой стороны, история святого Роха в «Золотой легенде» — популярном сборнике житий святых XIII века — рассказывает о собаке, которая принесла хлеб голодающему святому, а затем залечила его раны своим языком. В целом образ собак, защищающих своих хозяев или оплакивающих умерших, восходит к I веку нашей эры. Например, есть в тексте «Естественной истории» Плиния Старшего. Эта тема повторяется в средневековой традиции бестиариев — сборнике знаний о реальных и мифических животных. Одна известная история рассказывает о легендарном короле древнего народа гараманты, который, попав в плен к своим врагам, был выслежен и спасен своими верными собаками. В другой истории можно узнать о собаке, которая публично опознает убийцу своего хозяина и нападает на него. В XIII веке доминиканский инквизитор и проповедник Стефан Бурбонский описал благородную семью, которая считала, что борзая убила их младенца. Они в отместку расправились с собакой. Обнаружив ребенка целым и невредимым (собака спасла его от ядовитой змеи), они почтили животное надлежащим погребением. История Бурбонского была призвана раскрыть грех и глупость суеверий, но она подчеркивает то, что средневековые люди выделяли собак как особых животных. Согласно Абердинскому бестиарию XII века, «нет существа умнее собаки, потому что они обладают большим пониманием, чем другие животные; только они узнают свои имена и любят своих хозяев». Связь между собаками и верностью также выражена в искусстве того периода, в том числе в отношении брака. На надгробных памятниках изображения четырехлапых указывают на верность жены мужу, который лежит рядом с ней. Изображения собак на церковных гробницах могут свидетельствовать о вере умершего. Архиепископа Уильяма Кортни (умер в XIV веке) похоронили в капелле Святой Троицы Кентерберийского собора. Он одет в мантию и митру, два ангела поддерживают его голову, а длинноухая собака в ошейнике с колокольчиками послушно лежит у его ног. Избалованные собачки Средневековые владельцы собак, располагавшие средствами, оснащали своих компаньонов разнообразными аксессуарами, включая поводки, одежду и подушки из высококачественных материалов. Такие вложения занимали центральное место в аристократической культуре vivre noblement (искусство жить благородно), где наличие предметов роскоши демонстрировало статус человека. Распространенные представления о содержании собак и аксессуарах также подпитывали гендерные стереотипы. Мужчины чаще заводили активных собак для защиты своей жизни и имущества, женщины предпочитали комнатных, которых они могли укачивать и баловать. Получается, что миниатюрные собачки также могли ассоциироваться с женской праздностью и пороком, как показано на картине Ханса Мемлинга «Аллегория тщеславия» (XV век). Но даже рабочие собаки нуждались в тщательном уходе и внимании, если они хотели показать себя с наилучшей стороны. На миниатюре в копии книги Гастона Фебуса Livre de la Chasse («Книга охоты») XV века изображены работники, осматривающие зубы, глаза и уши собак, а также моющие их лапы. По материалам статьи «Dogs in the middle ages: what medieval writing tells us about our ancestors’ pets» The Conversation

Читайте также

 2.8K
Интересности

От какого языка произошли все остальные?

В 2013 году группа ученых из института Сент-Эндрю в Шотландии на практике смогла доказать, что дельфины и другие китообразные придумывают себе имена и даже могут сплетничать. Исследователи также выяснили, что дельфины сокращают свои «свисто-щелкающие» имена при «общении» со знакомыми особями, как бы называя уменьшительно-ласкательное имя вместо полного. Такие невероятные способности обусловлены не только размером мозга дельфинов или кашалотов, который у последних, кстати, имеет вес в восемь килограммов, но и сложной социальной структурой. Дельфины и киты — это стайные животные. И для выживания в группе им необходимо «общение». Однако зачастую они не имеют возможности видеть друг друга, искать собратьев по запаху или использовать жесты. Именно наличие стаи подтолкнуло этих животных к развитию словотворчества, если это можно так назвать. Примерно то же самое случилось и с нашим предком — Человеком прямоходящим (Homo erectus). Более миллиона лет назад древние люди только начали миграцию из районов Африки, изготовление сложных орудий труда и активное использование огня в хозяйстве. И, конечно, для управления группой и координации действий людям тоже понадобилась речь. Интересно поразмышлять, какими были первые слова древних людей. Некоторые исследователи считают, что именно сплетни, как социальный клей, сплотили стаю и запустили развитие речи. Иные склонны полагать, что, как и в случае с дельфинами, первыми появились имена или позывные. Очевидно, одним из древнейших слов является слово «мама». Кстати, на большом количестве разных языков оно звучит очень похоже. Однако самыми вероятными первыми «словами» можно считать звукоподражание природе и животным. Даже сегодня мы поймем друг друга, если говорить «му-му» или «брр». Повторение одинаковых звуков переросло в протоязык — гипотетический общий предок всех языков на Земле. Миграция человека из Африки длилась не одну сотню лет и происходила «волнами». Около 60 тысяч лет назад планета находилась в середине последнего ледникового периода. Его изменчивый климат и низкий уровень океана поспособствовали путешествиям уже современного Человека разумного. Учитывая, что много тысяч лет до этого люди уже могли подражать животным и придумывать имена собратьям, для переселения более интеллектуально развитых особей характерно наличие и более развитой речи. Именно на этой границе тот самый гипотетический протоязык формировал свою структуру и лексику, неминуемо обогащаясь, например, по ходу путешествий и смены окружения. Проблема в определении этого языка заключается в том, что записей речи не существует, а 60 тысяч лет — слишком большой срок для лингвистической реконструкции. И как дополнение, языки в целом способны меняться очень быстро. Вспомните, как часто нам сегодня приходится привыкать к новым словам. А вот дальнейшее развитие языков ученые уже могут предположить с помощью сравнительно-исторического метода. Для подобного анализа необходимо исследовать набор характеристик разных языков: базовая лексика, грамматика, системные совпадения в звучании. Это лишь теория, и точность не доказана. По данной гипотезе, если взять для реконструкции несколько языков из одной территории распространения, например, один материк, и сложить воедино с совпадениями в лексике и грамматике, то можно отследить закономерности. По сравнительному методу это означает родственные связи между языками. Так были предположительно реконструированы: • праафразийский (предок арабского, иврита, языка сомали и вообще языков Африки); • праиндоевропейский (крупнейшая группа: славянские, романские, германские языки, хинди и санскрит); • прауральский (финский, карельский, удмуртский, ненецкий); • прадравидский (языки Шри-Ланки и юга Индии: тамильский, каннада, гонди, тулу). Однако не все согласны с данной гипотезой и методом. Доказать такое развитие и родственные связи между языками практически невозможно, поэтому некоторые ученые считают сравнительный метод «интуитивным действием», а не научным подходом. Помимо маленькой доказательной базы, теория часто подвергается критике, например, из-за неточности реконструкции произношения. Если вы когда-то учили языки, то знаете, что слова редко слышатся так же, как и пишутся. И это многих путает! В дополнение к сравнительному методу реконструкции праиндоевропейского языка существует еще несколько гипотез. Например, глоттальная теория. Во второй половине XX века эту теорию выдвинули два советских лингвиста — Тамаз Гамкрелидзе и Вячеслав Иванов. Суть гипотезы заключается в переосмыслении звуков в праиндоевропейских языках. Главным образом это касается согласных звуков, ранее считавшихся твердыми, а на самом деле являющимися глоттализированными — то есть «щелкающими». Чтобы точно понять, что такое глоттализированные согласные звуки, можно послушать армянскую речь, где придыхание и щелчки в произношении звуков «т» или «п» до сих пор сохраняется в некоторых словах. Данная теория не объясняет родственные связи между языками, а только помогает воссоздать примерное звучание. Интересно, что глоттализированные фонемы есть как в уже упомянутом армянском языке, так и в языках Индии, и даже в языке племени Навахо в Северной Америке. Но армянский и навахо не являются родственниками. Однако с помощью глоттальной теории легче исследовать древние языки и реконструировать речь. Вернемся к развитию языковой семьи. На примере праиндоевропейского языка, который появился около 4500–2500 лет до нашей эры, можно гипотетически проследить линию развития и раскола языковой группы. Предполагается, что изначальные носители праиндоевропейского жили в степях Причерноморья, на территории современной Турции и на Южном Кавказе. Далее, благодаря миграции, язык начал распадаться по территориям: Европы, Балкан, Анатолии (западная Турция) и через Азию в Индию. И здесь начинается ветвление языков: • анатолийские (хетто-лувийские) — все языки этой группы считаются мертвыми; • тохарские (также вымерли); • индоиранские; • греческий; • кельтские; • германские; • балто-славянские; • итало-кельтские. Примерно в 700 году до нашей эры из италийской языковой ветви развивается латинский. Его использовали латины — народ территории Лация, будущий Рим. Древнейшим памятником латинского языка считается золотая фибула (застежка для одежды) с выгравированной надписью Manias me fecit Numerio («Маний сделал меня для Нумерия»). Брошка была сделана как раз в VII веке до нашей эры, а нашли ее в конце XIX века недалеко от Рима. С расширением Римской империи латынь распространилась по Европе, а с падением империи и при участии множества других факторов язык превратился в разговорный или «вульгарный» вид латыни. Этот «маневр» длился несколько веков. Со временем обособленные территории, упрощение грамматики и влияние местных наречий превратили латынь в романскую языковую группу. Так появились уже знакомые нам итальянский, испанский, французский, румынский, португальский. Интересно, что романская языковая группа по году происхождения является более молодой, чем германская группа (куда входит и английский). Хотя носители этих языков соседствуют на близкой территории. Так вышло из-за раннего расхождения в миграции. Одна часть людей отправилась в сторону современной Италии, а другая — на северо-запад Европы. Была и третья, что пошла на восток — славяне и балты, например. Отследить разделение романских и германских языков можно и по закону Гримма. Немецкий филолог и писатель Якоб Гримм — один из тех самых братьев Гримм — заметил передвижение согласных по определенным правилам в одинаковых словах разных языковых групп. Например, смена звука «п» на звук «ф» — в латыни pater, английское father. И эти изменения оказались не случайными, а системными. Сам Гримм изначально считал, что германцы переставляли звуки из-за своей свободолюбивой натуры. Однако данную теорию никто не поддержал. Более вероятно, что некоторые изменения в звучании слов произошли из-за жизни в горах — в области с разряженным воздухом. И, как дополнение, языки смешивались в процессе ассимиляции германцев с побежденными народами в ходе захвата территорий. Вот так и получается, что по истории нескольких слов, по изменениям их звучания и даже по отдельным способам произносить буквы можно отследить историю практически всего народа мира чуть ли не до самого возникновения человечества. И, возможно, в будущем с помощью технологий нам все же удастся услышать речь наших пра-пра-пра-предков! Однако не менее интересно наблюдать, куда движутся и современные языки. Американская писательница Рита Мэй Браун говорила: «Язык — это дорожная карта культуры. Он рассказывает, откуда пришли его люди и куда идут». Автор: Алёна Миронова

 2.5K
Наука

Почему стоит отложить телефон и позволить мыслям свободно блуждать

На любой автобусной остановке или в очереди большинство людей склоняют головы к экранам своих телефонов. Согласно последним исследованиям, многие проверяют телефон не менее 50 раз в день. Но если устоять перед этим порывом и позволить мыслям свободно блуждать, это может принести значительную пользу. Время, отведенное для мечтаний и размышлений, положительно сказывается на психологическом состоянии, помогает решать задачи и, возможно, даже улучшает отношения с окружающими. Научные исследования феномена мечтательности ведутся уже десятилетия. Люди проводят в грезах наяву или слушая собственный внутренний диалог до половины времени бодрствования, но этот опыт не всегда приятен. В американском исследовании 2014 года участники эксперимента предпочли получить электрический разряд, чем спокойно сидеть наедине со своими мыслями. Это объясняет, почему многие машинально хватаются за телефоны при любой возможности. «Мечтательность, по-видимому, является одним из путей к более осмысленной и насыщенной жизни, — отметила Эрин Уэстгейт, доцент кафедры социальной психологии Университета Флориды. — Это может быть не так просто, как достать телефон, но в этом есть некая глубокая ценность». Она сравнила бесцельное листание ленты в телефоне с «когнитивным фастфудом» — оно может приносить сиюминутное удовольствие, но не дает ничего существенного. По словам Уэстгейт, многие достижения человечества стали возможными благодаря мышлению более высокого порядка. Поэтому в следующий раз, когда у вас появится несколько свободных минут, оставьте телефон в кармане и позвольте мыслям свободно блуждать. Вот три причины, почему стоит прислушаться к этому совету. Это приятнее, чем вы ожидаете Страх перед скукой — явление хорошо изученное. Тем не менее в исследовании 2022 года, опубликованном в Journal of Experimental Psychology, ученые обнаружили, что люди систематически недооценивают, насколько им может понравиться просто предаваться размышлениям. «Это самое простое исследование в моей практике, потому что ничего не потребовалось», — отметил один из авторов работы Коу Мураяма, профессор педагогической психологии Тюбингенского университета в Германии. Участников попросили предположить, какие ощущения вызовет у них 20-минутное пребывание в одиночестве в пустой комнате без каких-либо занятий. После эксперимента их спросили о впечатлениях. «Люди склонны переоценивать степень скуки и недооценивать потенциальное удовольствие», — констатировал Мураяма. Эта закономерность подтвердилась в шести экспериментах с общим участием 259 человек, независимо от того, находились ли они в пустом конференц-зале или в маленькой темной комнате без каких-либо визуальных стимулов. По словам профессора, способность мысленно переноситься в иные реальности — это то, что делает человека человеком. Она позволяет учиться, моделируя в воображении новые сценарии или анализируя прошлый опыт. Эта же способность лежит в основе эмпатии, так как можно представить, что чувствуют другие люди. Разумеется, имеет значение содержание размышлений. Если вы заметили, что ваши мысли постоянно возвращаются к неприятным воспоминаниям, Уэстгейт рекомендует составить список значимых позитивных тем для размышлений. Этот метод называется «позитивное конструктивное мечтание» и способствует решению проблем, а также повышает креативность. «Небольшая подсказка, задающая направление мыслям, по всей видимости, серьезно облегчает этот процесс». Помощь в решении проблем Одна из важнейших причин, по которой мысли блуждают, заключается в том, что такое свободное ассоциативное мышление эффективно для решения проблем — зачастую даже более эффективно, чем целенаправленные попытки найти решение. «Люди часто занимаются этим за рулем или в душе, или нанося макияж — во всех ситуациях, когда делают что-то автоматически, а мысли могут свободно блуждать», — пояснила Уэстгейт. После периода такой умственной деятельности повышается вероятность найти решение проблемы, даже если не думать о ней сознательно. Именно такой тип мечтательности людям особенно приятен. Как отметила Джулия Поэрио, доцент кафедры психологии Сассекского университета в Великобритании, это может быть действительно полезно, особенно если вы работаете над чем-то довольно сложным. Нейробиологические исследования подтвердили это: даже когда кажется, что вы просто сидите без дела, мозг активно работает, задействовав разные зоны. Намеренно войти в это состояние можно с помощью простого занятия, например, собирая пазл или прогуливаясь. «Вместо того чтобы пытаться сфокусироваться на проблеме или активно ее решать, позвольте мыслям отфильтровать ее», — посоветовала Поэрио. Сближение с людьми Поэрио посвятила значительную часть своих исследований изучению мечтательности и воображения и обнаружила удивительные социальные и эмоциональные преимущества. В одном исследовании 2016 года участников просили представить либо приятное общение с близким человеком, либо другое позитивное событие, не связанное с социальными отношениями, например, получение высокой оценки. Люди, которые представляли время, проведенное с любимым человеком, ощущали более сильную связь с ним. «Я не ожидала именно такого результата, — призналась ученая. — По сути, мы показали, что мысленное представление других людей выполняет функцию регуляции эмоций». Такой социальный вид мечтательности также может помочь справиться со сложными ситуациями или извлечь уроки из ошибок, ведь во время этого процесса люди часто моделируют взаимодействия с другими или продумывают, как будут вести себя в будущих социальных ситуациях. Мураяма отметил, что после проведения своих исследований он старается не доставать телефон, когда у него есть несколько минут в ожидании автобуса или встречи. «Это на самом деле довольно освежает. Я чувствую своего рода власть над своими мыслями, когда развлекаю себя сам», — подытожил профессор. По материалам статьи «Why you should put down your phone and daydream instead» The Washington Post

 2.2K
Интересности

Над чем смеялись древние люди?

Научно доказанный факт: смеяться могут не только люди. Еще в конце 1990-х годов нейробиолог Яак Панксепп щекотал животы крысам и записывал издаваемые ими звуки. Оказалось, что испытуемые (щекотуемые) издавали особый писк на частоте в 50 кГц, который на самом деле является смехом. Помимо крыс, ученые обнаружили способность к смеху у различных приматов, собак, лис, тюленей, некоторых видов птиц и даже у коров. У крыс это высокочастотный писк, у птиц громкие крики, а у остальных что-то вроде фырканья. Считается, что животные смеются, как и люди, сбрасывая напряжение, участвуя в игре или в социализации. Смех — как древний эволюционный механизм сигнализирует об отсутствии опасности и о здоровье смеющегося. А здоровье, в свою очередь, это главная привлекательная черта для потенциального партнера по созданию потомства. Если совсем упростить — смеяться выгодно. Это сигнал: я жив, здоров и генетически перспективен. Младенцы начинают смеяться задолго до первого сказанного слова, что тоже подтверждает рефлекторную природу смеха. С момента первой игры в «ку-ку» смех помогает ребенку обучаться и укреплять социальную связь. Хотя, например, смех от щекотки может быть не выражением радости, а первой ступенькой к слезам. Считается, что ощущение щекотки воспринимается мозгом как слабый сигнал об опасности. Поэтому нам чаще всего щекотно на незащищенных местах — пятках и ребрах. Стимуляция нервных окончаний в этих областях заставляет нас дергаться и смеяться. То есть, включать механизмы защиты. И, если напор и щекотка продолжатся, то недалеко и до слез и обиды. При этом смех — действие заразительное. Помимо социальной составляющей, мы поддаемся смешливому настроению нашего окружения неосознанно. Все благодаря зеркальным нейронам. Они отвечают за эмпатию, обучение через подражание и понимание чужих эмоций. В 1996 году итальянские ученые из Пармского университета обнаружили такие нейроны у макак, а затем и у людей. Исследователи изучали работу коры головного мозга приматов. Во время эксперимента ученый поднял орех в присутствии неподвижно сидящей обезьяны с вживленными ей электродами. При наблюдении за действием человека активность импульсов мозга примата возросла. Хотя до этого считалось, что такая реакция возможна только на действия, совершенные самой обезьяной. Именно для «заразности» в ситкомах прошлых лет на фон добавляли звуки смеха, как бы подсказывая зрителю, что нужно делать при просмотре данной сцены. Шутки, как элемент уже осознанного социального взаимодействия, скорее всего появились вместе с речью. Так, самой древней шуткой считается шумерская пословица, найденная на раскопках в Месопотамии еще в 2008 году. Запись на глиняной табличке была создана в 1900 году до нашей эры. Шутка такая: «С незапамятных времен не случалось такого, чтобы молодая жена не пукнула на коленях своего мужа». Как можно пронаблюдать, «туалетный» юмор существует по крайней мере четыре тысячи лет. А что насчет древних людей? Скорее всего, стендап-концертов или заготовленных скетчей у прямоходящего человека не было. А представления в пещерах чаще всего имели ритуальное, а не театральное значение. Однако смех все же существовал. Как у животных и младенцев, смех играл роль подчинения, налаживания коммуникации и сброса напряжения. То есть являл собой чисто реакцию тела. Затем, эволюционируя, смеяться стали над неловкими ситуациями, неожиданностями и пародиями. И здесь уже юмор обогащается смыслами. Смех старше речи, письменности и старше цивилизации. Это не культурное изобретение, а биологический процесс. И можно с уверенностью предположить, что древние люди смеялись чаще всего над неловкими падениями, чужими ошибками или в моменты высочайшей радости. Автор: Алёна Миронова

 2K
Интересности

Вещи и события, которым стукнуло 20 лет в 2026 году

Знаковые фильмы, вирусные хиты, рождение соцсети и игровая революция — все, что делает этот год легендарным спустя два десятилетия. Фильмы 2006 год был богат на релизы как на зарубежном, так и на отечественном рынке. В то время выходило много знаковых фильмов, а также продолжений нашумевших кинолент. Абсолютным лидером мирового проката стала вторая часть «Пиратов Карибского моря», которая застолбила за собой звание самой кассовой в 2006 году. Студия Disney с громким успехом презентовала новый мультфильм «Тачки», Мел Гибсон снял «Апокалипсис», а кинокомпания MGM перезапустила франшизу о Джеймсе Бонде, выпустив фильм «Казино «Рояль». Среди подростковых и молодежных картин прокат взорвал «Классный мюзикл», который моментально сделал звездами Зака Эфрона и Ванессу Хадженс. В российском кинематографе также были свои успехи. Например, ромком Оксаны Бычковой «Питер FM» спустя 20 лет смотрится чуть ли не как архивная хроника тех лет. Также громкими премьерами стали вторая часть «Бумера» и «Дневной дозор», переосмысление истории старика Хоттабыча в современных реалиях в одноименном фильме и нетипичная для Алексея Балабанова работа «Мне не больно». Музыка В музыкальной индустрии также не обошлось без хитов, прогремевших на весь мир, и знаковых событий. Например, зрителей и жюри «Евровидения-2006» поразила финская рок-группа Lordi, которая выступила в костюмах монстров. В сентябре Мадонна впервые приехала в Россию в рамках турне Confessions Tour и собрала полный стадион. В октябре закрылся культовый нью-йоркский клуб CBGB, который дал дорогу многим популярным рок-музыкантам. Выступление Патти Смит стало последним концертом в этом месте. В это же время вышел альбом Джастина Тимберлейка FutureSex/LoveSounds с легендарным треком «SexyBack». Также 20 лет назад весь мир слушал Шакиру с песней «Hips Don’t Lie», композицию Рианны «SOS» и хит Нелли Фуртадо «Promiscuous». Кроме того, 20 лет исполнилось песням группы «Город 312» — «Останусь» и «Вне зоны доступа», прозвучавшими в популярных фильмах «Дневной дозор» и «Питер FM». Верхние строчки русских чартов тогда занимали треки «Знаешь ли ты» певицы Максим, «Три полоски» группы «Animal ДжаZ» и «Моя игра» Басты. Телевидение 2006 год многим запомнился не только фильмами и музыкой, но и телевизионными проектами. В то время вполне успешно стартовал сериал «Декстер», который растянулся на восемь сезонов, получил приквелы, сиквелы и долгожданное продолжение. В том же году начался показ сериала «Герои», чей первый сезон надолго отложился в памяти зрителей, хотя остальные сезоны не смогли повторить успех. Отметилось и отечественное телевидение. В том году особенно популярными стали скетч-шоу, поэтому одновременно в эфире появились программы «6 кадров» и «Наша Russia». Кроме того, стартовал цикл документальных передач о преступлениях «Следствие вели…» с бессменным ведущим Леонидом Каневским и сериал «Счастливы вместе» о семье Букиных из Екатеринбурга. Наука В научной сфере год ознаменовался несколькими по-настоящему революционными прорывами и открытиями. Одно из спорных решений — лишение Плутона статуса планеты, поскольку Международный космический союз пересмотрел свои критерии определения и понизил до карликовой планеты. В то же время на весь мир стал известен российский математик Григорий Перельман. В 2002–2003 годах он доказал гипотезу Пуанкаре, над которой ученые бились больше ста лет, а в 2006 году математическое сообщество подтвердило его доказательство. За работу Перельману присудили Филдсовскую премию, но тот отказался от нее, что стало не менее громкой новостью. Развлечения Революцией игровой индустрии в 2006 году стал выпуск Nintendo Wii, который развернул на 180 градусов жизнь многих геймеров. С новой технологией любой человек мог имитировать движения игры в боулинг или теннис, не выходя из дома. Беспроводные контроллеры, реагирующие на перемещение человека, создавали эффект максимального погружения в процесс. Еще одним долгожданным устройством на рынке гейминга стала приставка PlayStation 3. Однако реакция индустрии была довольно неоднозначной, особенно на фоне выхода той же консоли Wii, все экземпляры которой мгновенно сметали с полок магазинов. Возможно, впечатление испортил тот факт, что игры, сделанные для предыдущих моделей, запускались некорректно, хотя часть критиков назвала новую приставку оправдывающей возложенные ожидания, пусть и не в полной мере. X (Twitter) Соцсеть, которую сейчас многие знают как X после переименования Илоном Маском, тоже была создана в 2006 году. Джек Дорси, Ноа Гласс, Биз Стоун и Эван Уильямс купили компанию Odeo, которая позволяла пользователям создавать и публиковать подкасты, и превратили ее в сервис текстовых микроблогов. Изначально в одном посте можно было набирать не более 140 символов, что было в новинку пользователям интернета, уже освоившим другие площадки. В последующие годы соцсеть активно увеличила приток участников, а также сменила руководство и название. На 2026 год ее ежемесячная активная аудитория — около 550 миллионов человек.

 1.8K
Наука

Танцы, чтение и видеоигры замедляют старение мозга

Предыдущие исследования показали, что занятия творчеством, такие как декоративно-прикладное искусство, танцы, игра на музыкальных инструментах, чтение, садоводство и даже видеоигры, могут способствовать сохранению здоровья мозга с возрастом. «С увеличением продолжительности жизни все больше людей сталкиваются с когнитивными нарушениями и деменцией, что становится серьезной проблемой не только для систем здравоохранения, но и для их семей и лиц, осуществляющих уход», — рассказывает доктор Анета Бжезицка, психолог и руководитель Центра нейрокогнитивных исследований в Университете социальной психологии и гуманитарных наук в Польше. «Если мы сможем определить повседневные действия, которые помогают мозгу дольше оставаться «молодым», мы, возможно, сможем отсрочить возникновение проблем с памятью, вниманием и дееспособностью, а также улучшить качество жизни пожилых людей», — отмечает доктор Бжезицка. Она является соавтором исследования, недавно опубликованного в журнале Nature Communications. В этом исследовании было установлено, что занятия творчеством не только способствуют укреплению здоровья мозга, но и замедляют его старение. Оценка возраста мозга с помощью «часов мозга» В ходе исследования ученые проанализировали данные о состоянии здоровья, включая нейровизуализацию, более чем 1400 участников из 13 стран. Среди участников были как опытные танцоры танго, музыканты, художники-визуалисты, так и игроки в экшн-видеоигры. «Творческие и художественные занятия, такие как танцы, музицирование, рисование или даже игра в сложные стратегические видеоигры, естественным образом сочетают в себе множество преимуществ для мозга. Они требуют высокой когнитивной активности, эмоциональной вовлеченности, часто предполагают общение и координацию движений», — объясняет доктор Бжезицка. «В последнее время наблюдается растущий интерес к искусству и творчеству как к способам улучшения благосостояния. Однако, несмотря на это, мы все еще мало знаем о том, могут ли они замедлить биологическое старение самого мозга», — добавляет она. Ученые также использовали так называемые «часы мозга» — вычислительные модели, которые помогают оценить возраст мозга каждого участника. «Часы мозга представляют собой математический алгоритм, который изучает, как обычно меняется активность мозга с возрастом, а затем использует эти знания для оценки возраста нового мозга. В нашем случае мы обучили эти часы на записях ЭЭГ (электроэнцефалограммы) и МЭГ (магнитоэнцефалографии) более 1200 человек в возрасте от 17 до 91 года из разных стран»,— объясняет доктор Бжезицка. «Когда мы вводим данные об электрической активности мозга нового человека в эту модель, она дает нам прогнозируемый «возраст мозга», — продолжает она. «Если этот прогнозируемый возраст выше фактического, это свидетельствует об ускоренном старении мозга; если же он ниже, то это говорит о том, что мозг стареет медленнее. Разница между прогнозируемым и реальным возрастом — это то, что мы называем «разрывом в возрасте мозга», — говорит доктор Бжезицка. У людей, которые занимаются долгосрочным творчеством, возраст мозга, как правило, более молодой В ходе исследования ученые обнаружили, что у людей, занимающихся творческой деятельностью, возраст мозга, как правило, более юный. А самый молодой возраст мозга был отмечен у участников, которые потратили годы на развитие своих навыков в определенной сфере. «Во всех четырех областях — танго, музыке, изобразительном искусстве и стратегических видеоиграх — у экспертов наблюдались паттерны мозговой активности, которые, согласно оценке алгоритма, были в среднем на 4-7 лет «моложе», чем у хорошо подобранных неспециалистов того же возраста, пола и образования. Этот эффект был замечен в сетях мозга, которые подвержены старению, особенно в лобно-теменных областях, отвечающих за внимание, координацию и принятие сложных решений», — говорит доктор Бжезицка. «Мы заметили это не только у опытных танцоров, музыкантов и художников, но и в группе, которая участвовала в нашем исследовании, посвященном видеоиграм. Участники этой группы учились играть в сложную стратегическую игру», — рассказывает доктор Бжезицка. «Важно отметить, что разные формы творчества, по-видимому, оказывают похожее влияние на мозг. Конечно, наше исследование носит корреляционный характер, и мы пока не можем сказать, что творческая активность замедляет старение мозга. Однако эта закономерность наблюдается регулярно и подтверждается во всех областях», — добавляет она. Кратковременная творческая активность также может положительно сказаться на работе мозга Ученые обнаружили, что у участников исследования, которые занимались целенаправленными тренировками всего несколько недель и в общей сложности около 30 часов, произошли заметные изменения в показателях возраста мозга. «В рамках учебного исследования люди с небольшим опытом в играх прошли около 30 часов практики в StarCraft II. После тренировок их оценки возраста мозга изменились примерно на три года в сторону «омоложения», и они также улучшили свои показатели, как в игре, так и при выполнении задач на внимание, в то время как у активной контрольной группы таких изменений не наблюдалось», — объясняет доктор Бжезицка. «Это говорит нам о двух важных вещах. Во-первых, мозг взрослого человека остается очень пластичным и может демонстрировать измеримые изменения в течение относительно короткого периода интенсивных тренировок», — продолжает она. «И, во-вторых, часы мозга достаточно чувствительны, чтобы уловить эти изменения. Хотя выборка была небольшой, и нам необходимы более масштабные исследования, результаты показывают, что не обязательно быть экспертом, чтобы получить некоторые преимущества для здоровья мозга», — говорит доктор Бжезицка. Почему творческая деятельность так важна для здоровья мозга Об этом исследовании высказался Рафаэль Уолд, доктор психологии и нейропсихолог из Неврологического института Маркуса, который входит в состав Баптистского центра здравоохранения Южной Флориды. «Результаты этого исследования подтверждают нашу убежденность в том, как важно поддерживать активность нашего мозга, занимаясь разнообразными видами деятельности», — говорит доктор Уолд, который не участвовал в исследовании. «Многие люди ассоциируют интеллект с математикой и письмом, но креативность также является неотъемлемой частью. Творчество побуждает нас мыслить абстрактно. В то время как математика и фактологические знания часто предлагают только один правильный ответ, творческие занятия помогают нам находить новые способы мышления», — отмечает он. Также высказалась Меган Гленн, доктор психологии и клинический нейропсихолог из Центра памяти и здорового старения при Институте нейронауки Хакенсак Меридиан в Медицинском центре Университета Джерси Шор в Нью-Джерси. Доктор Гленн не участвовала в исследовании. Она говорит, что ее первой реакцией было удивление от того, что многолетний творческий опыт оказывает такой сильный защитный эффект на мозг, что противоречит общепринятому совету просто осваивать новые навыки. «Важно отметить, что исследование было сосредоточено на молодых участниках. Это означает, что преимущества не только для пожилых людей, но и для повышения устойчивости мозга и «когнитивного резерва» в раннем возрасте. Это подчеркивает, что развитие творческих способностей может стать долгосрочной инвестицией в предотвращение ускоренного старения мозга и представляет собой мощную проактивную стратегию общественного здравоохранения», — продолжает доктор Гленн. Советы по вовлечению в творческий процесс Доктор Гленн, будучи человеком творческим, предлагает тем, кто хочет начать заниматься искусством, сосредоточиться на том, что действительно приносит радость или вызывает любопытство. По ее мнению, мы с большей вероятностью будем заниматься тем, что нам нравится. Она рекомендует исследовать местные ресурсы, такие как общественные центры, библиотеки и онлайн-группы, в поисках занятий или клубов в области музыки, танцев или изобразительного искусства. Главное — начать с малого и выбрать занятие, которое будет похоже на игру, а не на рутинную работу. Это поможет сделать творчество устойчивой и приносящей удовлетворение частью вашей жизни. Доктор Уолд, в свою очередь, напоминает читателям, что не обязательно быть экспертом в искусстве, чтобы извлечь из него познавательную пользу. «Если все, что вы умеете, — это рисовать пальцами, то это замечательно. Дело не в уровне мастерства, а в старании», — добавляет он. По материалам статьи «Dancing, reading, and video games could help delay brain agin» Medical News Today

 1.8K
Интересности

Шесть изобретений, которые убили своих создателей

Одержимые идеей творцы надеются, что их разработки принесут славу и богатство, но иногда они приводят лишь к смерти. Вот шесть изобретений, которые погубили своих создателей. Бочка для трюков Каскадер из Чехии Карел Соучек в 1984 году спустился в бочке по Ниагарскому водопаду и остался живым. Секрет его успеха крылся в специально сконструированной бочке с противовесом, благодаря которому она сохраняла вертикальное положение во время падения. Однако всего несколько месяцев спустя он погиб, демонстрируя свою новую разработку — бочку с амортизаторами, смягчающими удар. Во время трюка мужчину сбросили с крыши стадиона «Астродом» в Хьюстоне в резервуар с водой, но бочка ударилась о его край. От полученных травм Соучек скончался в больнице. Система для поднятия с кровати Изобретения американского химика Томаса Миджли-младшего, возможно, нанесли миру больше вреда, чем чьи-либо еще. Он изобрел не только хлорфторуглероды (ХФУ) — группу химических веществ, широко применявшихся в холодильниках, пока они не были запрещены в 1987 году из-за разрушительного воздействия на озоновый слой, — но и этилированный бензин путем добавления тетраэтилсвинца в топливо (добавку вывели в 1970-х годах после того, как обнаружили токсическое воздействие свинца). Сам Миджли-младший умер в 1940 году. Дело в том, что полиомиелит сделал его инвалидом, и мужчина изобрел систему тросов и блоков, чтобы подниматься с кровати, но погиб, запутавшись в этом приспособлении. Летающая машина Польско-американский изобретатель Генри Смолински вместе с коллегой-инженером Гарольдом Блейком создали прототип аэромобиля, взяв за основу кузов популярного Ford Pinto и оснастив его крыльями и хвостом от самолета Cessna Skymaster. Первое испытание едва не закончилось катастрофой: пилоту пришлось совершить экстренную посадку. Однако изобретатели не отказались от идеи. В 1973 году они подняли машину в воздух повторно. Спустя считаные секунды после взлета аппарат рухнул на землю, в результате чего погибли оба мужчины. Маяк После того как в 1696 году у коварных Эдистонских скал неподалеку от побережья Девоншира разбились два судна, английский инженер Генри Уинстенли взялся за проектирование и строительство первого в истории морского маяка. Создатель настолько верил в прочность своей конструкции, что во время сильнейшего шторма 1703 года решил переждать стихию внутри маяка вместе с пятью спутниками. Стихия полностью уничтожила строение, и никаких следов инженера и находившихся с ним людей обнаружить не удалось. Радиевая краска Изобретателем светящейся краски считается американский химик украинского происхождения Сабин Арнольд фон Сохоцкий, который создал ее на основе формулы с использованием радия — элемента, открытого Марией и Пьером Кюри в 1898 году. Компания Radium Luminous Material Corporation, основанная изобретателем, запустила в США несколько производственных линий по выпуску светящихся часовых циферблатов. Позже сотрудницы предприятия обратились в суд с исками против компании из-за опасного радиационного облучения. В итоге фон Сохоцкий тоже подвергся губительному воздействию радиации и скончался в 1928 году от апластической анемии, развившейся вследствие поражения костного мозга. Та же самая болезнь унесла жизнь Марии Кюри, которая получила облучение в процессе новаторских исследований. Плащ-парашют Австриец Франц Райхельт был портным, но в период развития пилотируемого полета он увлекся созданием специального костюма для пилотов, способного выполнять функцию парашюта. Проведя предварительные испытания на манекенах и убедившись в надежности разработки, в 1912 году Райхельт решился на прыжок с нижнего уровня Эйфелевой башни. Конструкция изобретения подвела мужчину, и всего через несколько мгновений он разбился. Однако именно благодаря таким новаторам и смельчакам сегодня существуют вингсьюты для свободного полета и бейсджампинга, а также парашюты и катапультируемые кресла для пилотов. По материалам статьи «6 terrible inventions that killed their creators» Science Focus

 1.6K
Жизнь

Пять самых необычных утренних ритуалов президентов США

Есть те, кто встает рано, начиная день с улыбки, и те, кто способен встретить утро лишь после симфонии отложенных будильников и вливания в себя кофеина. Каким бы продуманным или хаотичным ни был этот процесс, у каждого свои утренние ритуалы, даже у президентов США. Можно подумать, что рассвет в Белом доме посвящен репетиции речей и звонкам, определяющим историю. Иногда так и было. Но он также включал в себя ледяные погружения в реку, крепкие напитки и вазелин. В разные эпохи президентские утра варьировались от впечатляюще дисциплинированных до по-настоящему озадачивающих. Некоторые главы государства подходили к утру с военной точностью, следуя строгим регламентированным ритуалам. Другие придерживались привычек, которые ясно давали понять, что ранние часы в Белом доме издавна не подчиняются установленному расписанию. Эти уникальные привычки отражали характеры хозяев, стоящих у власти: целеустремленность, экспрессивность, упрямство, педантичность, тревожность и порой эксцентричность. Если отбросить величественные портреты, перед вами останутся попытки проснуться и подготовиться к работе, которая сопровождалась беспощадным давлением и не прощала ошибок. Вот пять примеров самых необычных утренних привычек, которые показывают, насколько непредсказуемыми были бывшие президенты США перед тем, как приступить к своим ежедневным обязанностям. Купание нагишом на рассвете Задолго до первого заседания кабинета министров или официального брифинга Джон Куинси Адамс уже был без одежды в реке Потомак. Шестой президент Соединенных Штатов, занимавший этот пост с 1825 по 1829 год, просыпался в пять утра, чтобы окунуться в ледяные воды (без плавок), поскольку верил, что это помогает ему сосредоточиться для решения повседневных задач. Говорят, он так любил этот ритуал, что продолжал его еще долгое время после ухода с поста. Согласно данным онлайн-журнала History Collection, в 1820-х годах журналистка Энн Ройалл пришла к реке, где плавал Адамс, чтобы взять у него интервью. Она уселась на его одежду и не сдвинулась с места, пока он не согласился ответить на ее вопросы. Стейк на завтрак, чтобы быть успешным Тот самый президент, которого запомнили по его курьезу с ванной, также попадал в заголовки газет из-за своих завтраков. Уильям Говард Тафт был гурманом. Каждый день в 8:30 он садился за стол и с аппетитом съедал «толстый сочный стейк весом в 12 унций» (примерно 340 грамм). 27-й президент США, находившийся у власти с 1909 по 1913 год, перед тем как отправиться в Овальный кабинет, каждое утро поглощал крупный кусок говядины вместе с тостами с маслом, двумя апельсинами и большим количеством кофе (со сливками и сахаром). Он считал стейк неотъемлемой частью завтрака, а вот яйца были исключены из его меню. Массаж головы вазелином 30-й президент Соединенных Штатов Калвин Кулидж, вступивший в должность в разгар ревущих двадцатых, имел уникальный утренний ритуал, у которого не было аналогов в истории Белого дома — ни до, ни после его пребывания у власти. Пока он наслаждался утренней трапезой (после 11-часового сна), сотрудники Белого дома втирали ему в голову вазелин, чтобы уложить волосы и заодно облегчить проблемы с носовыми пазухами. Это вряд ли можно назвать классическим дополнением к яйцам и тостам, но «Молчаливый Кэл» повторял этот ритуал каждое утро с 1923 по 1929 год. Бурбон перед завтраком Гарри С. Трумэн был приверженцем бурбона и бодрых прогулок перед завтраком. По данным музея «Маленький Белый дом», 33-й президент Соединенных Штатов, занимавший пост с 1945 по 1953 год, получил от своего врача рекомендацию каждое утро выпивать рюмку Old Grand-Dad, а затем стакан апельсинового сока. Далее он выходил на недолгую прогулку и возвращался в Белый дом на завтрак. Трумэн полагался на бурбон, чтобы справляться с большим количеством корреспонденции и напряженным графиком, но его жена Бесс была далеко не в восторге от такого предписания. Тем не менее Трумэн продолжал следовать своему бурбонному ритуалу. Утренние пробежки до «Макдоналдса» 42-й президент США Билл Клинтон часто отправлялся в неожиданные набеги на заведения быстрого питания, чем приводил в ярость своих телохранителей. В течение двух президентских сроков Клинтон регулярно начинал свое утро с пробежки, которая включала импровизированную остановку в «Макдоналдсе», чтобы насладиться сэндвичем и картошкой фри. Только что он бежал трусцой, а в следующую минуту уже оказывался внутри заведения, приветствуя удивленных посетителей. Частые утренние вылазки Клинтона в рестораны быстрого питания стали одной из самых узнаваемых и обаятельных черт его президентства. По материалам статьи «The 5 Most Unusual Morning Routines of U.S. Presidents» Mental Floss

 1.1K
Интересности

С чего начать, если вы хотите приобщиться к видеоиграм

В 1997 году, когда Тому Гарнеру (старшему преподавателю кафедры по человеко-компьютерному взаимодействию Университета Шеффилд Халлам) было 13 лет, он интересовался кино, музыкой и романами Стивена Кинга. Ему было плевать на видеоигры, так как родители считали, что они разлагают мозг. При этом они вложились в домашний компьютер, полагая, что сына привлекут только образовательные функции. «Их вера оказалась напрасной, когда я открыл для себя игру Blade Runner — приключенческий квест по мотивам фильма Ридли Скотта 1982 года, которого я тогда не видел. Раньше я воспринимал игры как нечто, где нужно собирать монетки, прыгать на врагов, уворачиваться от шипов и набирать очки. Теперь же я был детективом, проводящим тест Войта-Кампфа. Я обыскивал местность, анализировал записи камер наблюдения и собирал воедино историю преступления, которое становилось более масштабным по мере продвижения», — рассказал Гарнер. По словам преподавателя, к финалу он уже мучился вопросами, стоит ли его персонажу отвернуться от всей своей прошлой жизни, принадлежат ли ему его воспоминания, является ли он вообще человеком, и как человек может поступать в соответствии с моралью, если он не уверен ни в себе, ни в своем восприятии реальности? Это стало точкой входа в пожизненную любовь к играм. Сейчас появляется все больше свидетельств того, что выгорание от пассивного потребления стримингового контента чаще подталкивает людей к видеоиграм. И все же многие по-прежнему чувствуют себя отстраненными от этого мира. Если вы относитесь к этой группе, возможно, вы считаете, что игры слишком жестокие, слишком примитивные, слишком сложные или просто «не для вас». Но игры рассказывают глубокие и захватывающие истории и представляют прекрасные миры совершенно уникальными способами. Если вы не увлекаетесь ими, вы упускаете новые значимые сюжеты и эстетические впечатления. Вот три разных типа потенциальных игроков и видеоигры, которые Гарнер порекомендовал каждому из них. 1. Эстетический странник Потенциальный игрок номер один — это эстетический странник. Если вы относитесь к этому типу, вы любите музыку, визуальное искусство, инсталляции и выставки. Вас тянет в места, будь то городские или природные, которые пробуждают чувства и вызывают определенное настроение. Эстетических странников ведет сенсорное удовольствие от атмосферы и личный смысл, который они извлекают из интерпретации искусства и окружающей среды. Скорее всего, они воспринимают видеоигры как нечто шумное, требующее быстрой реакции, визуально агрессивное и одержимое целями. Если это описание вам знакомо, то ваш путь в видеоигры лежит через проекты, где главное — исследование, свобода выбора собственного темпа и красивый (или, возможно, ужасающий) мир. Главное, чтобы он вызывал эмоции. Попробуйте Journey (2012 год) — безмолвное путешествие по прекрасному пустынному ландшафту. Плавные движения персонажа сочетаются с музыкой, звуком и атмосферой, создавая глубокий, трепетный и созерцательный опыт. В качестве альтернативы можно попробовать поиграть в Firewatch (2016 год), где вам предстоит разгадать медленно разворачивающуюся тайну на фоне летнего путешествия по дикой природе Вайоминга. Игра делает акцент на уединенном присутствии в практически безлюдном мире и сюжете, который раскрывается через диалоги. Более сложная, но не менее прекрасная классика — Shadow of the Colossus (ремейк игры 2005 года). Это временами оглушительно тихий мир, где вы вступаете в противоборство с огромными существами и сталкиваетесь с моральной неоднозначностью своих поступков. 2. Представитель «аналогового» поколения Еще один потенциальный игрок — это человек доцифровой эпохи. Если вы относитесь к этой категории, значит, вы росли еще до того, как видеоигры стали чем-то привычным. Возможно, игры вас интригуют, но вам кажется, что это занятие инфантильное, отвлекающее от «настоящих» дел или даже морально сомнительное. Ваша любовь к кино и литературе основана на сюжете, а не на спецэффектах, и вы также цените возможности для роста и самоанализа. Вас может беспокоить, что видеоигры представляют риск для вашей компетентности в плане неудобного физического управления, требующего точных и быстрых реакций. Если вы относитесь к этому типу, ищите игры, где упор делается на когнитивные способности, а не на моторику, на критическое мышление, а не на быструю реакцию. Обратите внимание на современные детективные игры, такие как Her Story (2015 год) и Return of the Obra Dinn (2018 год). 3. Культурный скептик Наконец, третий тип — это культурный скептик, который считает, что видеоигры просто не для него. Если относитесь к этой категории, вероятно, вы наблюдаете поток игр, нацеленных на молодых мужчин, с мужскими протагонистами, агрессивной соревновательной механикой и даже враждебными сообществами, которые исключают других. Вам это интересно, но вы чувствуете потребность защищать себя в культурном плане. Культурный скептик ценит самостоятельность и развитие через новый опыт. Для таких игроков особенно важна связь с другими, поиск персонажей, с которыми они могут себя ассоциировать. Если это похоже на вас и вам нравится искусство как совместный опыт, обратите внимание на игры с кооперативным многопользовательским режимом, например It Takes Two (2021 год). Это головоломка-платформер о супружеской паре на грани развода, которая оказывается в телах двух кукол своей дочери. Здесь повествование и игровой процесс неразделимы: исследуются вопросы распада отношений, а также примирения, изменения взглядов и сотрудничества. Возможно, вам будет интересна нетипичная игра What Remains of Edith Finch (2017 год) — сборник переплетающихся историй, в котором игрок переживает последние мгновения жизни родственников главной героини. Интерактивный опыт может исследовать действительно широкий круг тем и рассказывать истории способами, невозможными в любом другом формате. Как отметил преподаватель, при знакомстве с видеоиграми не существует демографических барьеров. Несколько месяцев назад он познакомил свою партнершу с симулятором фермерства Stardew Valley, в который мужчина играет уже около пяти лет. Интересы его женщины (балет, романтические фэнтезийные романы и Сабрина Карпентер), а также тот факт, что она не играла в игры с середины 1990-х годов, не помешали ей получить новый опыт и полностью включиться в симулятор. «Для вас, мой потенциальный игрок, это приглашение, а не лекция. Мне бы очень хотелось, чтобы вы воспользовались возможностью прикоснуться к видеоиграм на своих собственных условиях, подвергнуть сомнению свои первоначальные предположения и, возможно, открыть для себя новую культурную любовь», — заключил Гарнер. По материалам статьи «The beginner’s guide to video games – where to start if you don’t think you like games» The Conversation

 816
Искусство

Почему мы отвыкли от театральной актерской игры и как привыкнуть заново?

Современный зритель, особенно в России, все чаще испытывает диссонанс при встрече с классической театральной актерской манерой, перенесенной на экран. Что казалось когда-то естественным и выразительным, теперь воспринимается как «переигрывание», излишняя театральность, неуместная на фоне камерной, интимной эстетики кино. Почему так произошло? И можно ли вернуть себе способность воспринимать театральную игру как полноценный, глубокий пласт актерского искусства? Русская актерская традиция исторически связана с театром — от МХАТа и Станиславского до Чехова и Горького. Театр в России всегда был не только развлечением, но и культурным и философским явлением, где актерская игра строилась на выразительности, четкой артикуляции, пластике и эмоциональной насыщенности. Театральность здесь — не пустая условность, а способ донести сложные внутренние состояния, сделать их видимыми и ощутимыми для зрителя, сидящего в зале на расстоянии. В кино же, особенно в эпоху реализма и авторского кино 60–80-х годов, эта театральность стала восприниматься иначе. Камера фиксирует мельчайшие детали, и даже малейшая «переигранность» становится очевидной. Русские режиссеры и актеры, пытаясь сохранить традиции, часто балансировали на грани — с одной стороны, стремились к глубине и выразительности, с другой — к естественности и правдивости. Примером может служить творчество Инны Чуриковой или Олега Янковского, чья игра в фильмах вроде «Покаяния» или «Сибириады» сохраняет сдержанную театральность, но при этом не теряет кинематографической правдоподобности. Их игра — баланс между внутренним переживанием и внешней формой; театральность становится не «переигрыванием», а выразительным языком. В эпоху цифровых технологий и потоковых платформ доминирует интимная камера, крупные планы и «неотредактированные» эмоции. Театральная манера кажется чуждой, даже архаичной. Мы привыкли к тому, что актер «просто есть» в кадре, а не «играет» — его эмоции должны казаться спонтанными, а не выстроенными. Кроме того, в России театральная игра долгое время была связана с определенным культурным кодом, который сегодня теряет свою актуальность. Молодое поколение, не знакомое с классическими постановками, воспринимает театральность как «карикатуру». Это связано и с изменением эстетических предпочтений, и с общей тенденцией к упрощению и ускорению восприятия искусства. Перенастройка восприятия театральной актерской игры — процесс, требующий осознанности и готовности к погружению. Главный инструмент актера — его тело, голос и экспрессия, которые должны быть видны и слышны зрителю на расстоянии. Театральная игра более условна, рассчитана на воображение зрителя и требует большей концентрации. Это искусство «вынесения» внутренней жизни наружу, преувеличение для достижения выразительности. Несколько советов для тех, кто хочет «привыкнуть» к театральной манере: Найдите фильмы и спектакли известных актеров, таких как Инна Чурикова, Олег Янковский, Михаил Ульянов, Алла Демидова. Анализируйте, как они использовали свои навыки в кино, как достигали такой глубины и проникновенности, сохраняя правдоподобие. Смотрите разные постановки одного и того же произведения, сравнивайте актерские работы. Это поможет вам выработать собственный вкус и научиться видеть нюансы. Иногда то, что кажется «переигрыванием», на самом деле является намеренным приемом, призванным подчеркнуть определенные черты характера, эмоциональное состояние или идею. Возвращение к восприятию театральной игры — путь к более глубокому пониманию искусства; возможность научиться ценить разные формы выражения и обогатить свой культурный опыт.

Стаканчик

© 2015 — 2024 stakanchik.media

Использование материалов сайта разрешено только с предварительного письменного согласия правообладателей. Права на картинки и тексты принадлежат авторам. Сайт может содержать контент, не предназначенный для лиц младше 16 лет.

Приложение Стаканчик в App Store и Google Play

google playapp store