В недавно вышедшей игре Tiny Bookshop вам предлагают «оставить все позади и открыть маленький книжный магазинчик у моря». Эту игру охарактеризовали как атмосферную, повествовательную и управленческую. Она создает уютную и умиротворяющую атмосферу. От Zoo Tycoon и SimCity до Tiny Bookshop — компьютерные игры всегда превращали работу в развлечение. Но недавний взрывной рост популярности «уютных симуляторов труда» открывает нечто глубокое о современной работе и о том, почему люди ищут смысл в самых неожиданных местах. Почему люди играют в работу Критики и игроки в восторге от симулятора книжного магазина, где можно часами расставлять книги на полках, рекомендовать романы и общаться с покупателями. Тем временем 15 миллионов человек купили Euro Truck Simulator 2, чтобы водить виртуальные фуры по цифровым автомагистралям. А Stardew Valley с продажами более 20 миллионов копий позволяет сбежать на виртуальную ферму, где можно выращивать репу и доить коров. Но это не просто бегство от реальности. Это то, что философы пытаются объяснить десятилетиями. Американские исследования показали, что видеоигры обладают эффектом, сравнимым с морфином. Ученые из Вашингтонского университета Хантер Хоффман и Дэвид Паттерсон разработали игру для людей с ожогами, которые страдают от хронических болей: в Snow World создается иллюзия полета над ледяным каньоном с ледяной рекой и водопадом, с которых падают снежинки. Пациенты взаимодействуют с виртуальной реальностью, и за счет этого иммерсивного отвлечения снижаются субъективные болевые ощущения. Кроме того, результаты тестирования данной игры на американских солдатах показали, что она на самом деле действовала эффективнее морфина. Также эксперты отметили, что геймификация труда успокаивает работников, которым следовало бы требовать улучшений рабочих условий. И в этом есть доля правды. Скачать Tiny Bookshop гораздо проще, чем уволиться и открыть настоящий магазин. Романтизация малого бизнеса игнорирует тот факт, что владельцы книжных часто зарабатывают мало и не имеют социальных гарантий. А игру можно в любой момент закрыть и вернуться к ней, когда захочется. С реальной работой такой фокус не пройдет. Но нельзя сказать, что эти игры являются просто бегством от реальности. Как отметила политолог Кэти Уикс, они служат «лабораториями для пострабочего воображения». Игроки не бегут от плохой работы — они репетируют лучшую. Они пытаются почувствовать, каким мог бы быть труд, если бы он служил человеческим потребностям, а не накоплению капитала. Переосмысление труда Голландский историк Йохан Хёйзинга, основоположник игровых исследований, предложил концепцию «магического круга». Когда люди начинают играть, они оказываются в особом пространстве с собственными правилами. Внутри этого круга рутинные действия обретают смысл, потому что пользователи сами выбрали находиться там. Мытье посуды утомляет, но мытье посуды в игре Unpacking — это медитативно. Канцелярская работа — душераздирающее занятие. А вот обработка иммиграционных документов в Papers, Please превращается в моральный триллер. В чем разница? В свободе выбора и согласии. Человек добровольно входит в эти пространства, превращая обязанность в игру. Карл Маркс был бы от этого в восторге. В своей теории «отчуждения труда» он утверждал, что промышленный капитализм отделил работников от того, что они производят, как они это производят и зачем. На реальной работе вы можете никогда не видеть конечный продукт, не контролировать процесс и не понимать его цель. Но что происходит в Tiny Bookshop? Вы сами выбираете ассортимент, расставляете книги на полках и продаете их покупателям, которые благодарят вас. Весь цикл виден, управляем и наполнен смыслом. Вы испытываете то, что Маркс описывал как труд, в котором вы контролируете средства производства и видите прямой результат. Работа как игра, игра как работа Люди всегда размывали эти границы. Дети, например, инстинктивно играют в «дочки-матери» или «магазин», репетируя взрослый труд через добровольное развлечение. Изменились масштаб и контекст. Взрывной рост популярности уютных рабочих симуляторов примерно в 2020 году не был случайным. Эти игры привлекли совершенно новую аудиторию, особенно женщин и людей старшего возраста, которые никогда не считали себя геймерами. Они искали не побега от реальности, а ее иную версию. Корейская игра Work Time Fun (изначально выпущенная как Baito Hell 2000) сделала пародию на бессмысленный труд в реальной жизни: игрокам предлагают закрывать ручки колпачками за виртуальные гроши. Критики называли ее «намеренно скучной». Тем не менее люди играли в нее с одержимостью, что намекает на нечто более глубокое, чем просто развлечение. Концепция «процедурной риторики», предложенная ученым и геймдизайнером Яном Богостом, объяснила, как игры формулируют тезис через свои системы, а не сюжеты. Euro Truck Simulator поощряет аккуратное вождение и своевременную доставку, делая труд приятным. Tiny Bookshop связывает каждую продажу с радостью клиента, акцентируя внимание на том, что коммерция может быть личной и значимой. Это перекликается с тем, что венгерско-американский психолог Михай Чиксентмихайи назвал «потоком» — состоянием, в котором время исчезает, потому что вы идеально балансируете между сосредоточенностью на деятельности и своими навыками. Реальная работа редко вызывает это состояние: обратная связь запаздывает, цели размыты, а сложность возрастает случайным образом. Но игры — это тщательно откалиброванные машины по созданию потока, чтобы удержать вас в идеальной точке, где труд кажется легким и приятным. Теория антрополога Дэвида Грэбера о «бредовой работе» добавляет ко всему этому еще один слой. Он утверждал, что до 40% человек втайне считают свою работу бессмысленной, называя их «галочниками», «подхалимами» и «надсмотрщиками», которые существуют лишь для управления другими менеджерами. Такая работа нарушает фундаментальную человеческую природу — потребность чувствовать себя полезными. Виртуальный труд предлагает противоположное: у каждого посетителя в Coffee Talk есть своя история, каждый урожай в Stardew Valley кого-то кормит, даже в Papers, Please ваши решения определяют жизнь и смерть. Эти игры дают ясную связь между усилием и результатом. Переход от SimCity к Tiny Bookshop отражает смену устремлений. Людей все меньше интересует управление системами и все больше — взаимодействие на человеческом уровне. Эффективность уже так не воодушевляет, многих тянет к смыслу. Миллионы людей добровольно тратят свободное время на виртуальный труд, который имитирует реальную работу, но имеет направленность, цель и видимый результат. Это уже некая форма критики. Эти игры обнажают разрыв между работой, какой она является, и работой, какой она могла бы быть. Они показывают, что проблема в труде, лишенном самостоятельности, смысла и связи. Он должен развивать, а не истощать. В следующий раз, когда кто-то спросит, зачем вы тратите время на виртуальный книжный магазин, скажите, что вы не убегаете от работы, а познаете, какой она могла бы быть. Добровольной. Осмысленной. По-настоящему продуктивной. Люди вынуждены искать это в играх, а не на рабочем месте, — и это проблема сферы труда. По материалам статьи «Tiny Bookshop: why gamers are choosing to spend their free time simulating work – according to philosophy» The Conversation