Премия «Оскар» 2025 года может стать вехой для покадровой анимации. Фильм 2024 года австралийского режиссера Адама Элиотта «Мемуары улитки» получил номинацию в категории «Лучший анимационный полнометражный фильм» наряду с фильмом «Уоллес и Громит: Самая дикая месть». Интересно, что сто лет назад, в феврале 1925 года, в кинотеатрах вышел «Затерянный мир». Его считают первым полнометражным фильмом, снятым покадрово, а также первым фильмом о существах-монстрах. Зрители были очарованы, наблюдая, как анимированные динозавры делят экран с живыми актерами. Аниматоры размещали и фотографировали миниатюрных динозавров из резины по одному кадру за раз, чтобы создать эпизоды с движением, которые сопровождали полномасштабные кадры с актерами-людьми. Этот метод был заимствован из более ранних работ, таких как короткометражный фильм Жоржа Мельеса 1902 года «Путешествие на Луну». Динамация: начало После «Затерянного мира» пионер покадровой анимации Уиллис О'Брайен приступил к работе над «Кинг-Конгом» 1933 года и менее известным «Могучим Джо Янгом» 1949 года, где он был наставником Рэя Харрихаузена. Сам Харрихаузен позже придумал и анимировал некоторые из самых известных сцен покадровой анимации всех времен, включая знаменитую битву скелетов в «Ясоне и аргонавтах» 1963 года и вымышленного Редозавра из фантастического фильма «Чудовище с глубины 20000 морских саженей» 1953 года. Сочетание анимированных миниатюр и живых актеров стали называть динамацией. Харрихаузен стремился создавать более интегрированные и динамичные эпизоды, в которых анимированные куклы «взаимодействовали» с реальными актерами. В то время было невозможно просматривать анимацию в процессе съемки, можно было увидеть куклу такой, какой она была в данный момент. Эпизоды снимали на целлулоидную пленку, поэтому приходилось ждать, пока она проявится, прежде чем увидеть результаты. Знаменитая битва скелетов в «Ясоне и аргонавтах» потребовала от Харрихаузена запомнить движения семи скелетов и выстроить последовательность боя с двумя заранее записанными актерами по одному кадру за раз. Часто он работал месяцами, прежде чем пересмотреть свою работу. В Восточной Европе такие режиссеры и мультипликаторы, как Карел Земан, также сочетали живое действие с миниатюрными спецэффектами и покадровой съемкой, перенося историю восточноевропейского кукольного театра в кинематограф. В 1958 году Земан воплотил причудливые транспортные средства и подводные миры Жюля Верна на экране в своем полнометражном фильме «Тайна острова Бэк-Кап» 1958 года. Творчество режиссера оказало влияние на Яна Шванкмайера и Терри Гиллиама. Развитие технологий В 1970-х годах режиссер и специалист по визуальным эффектам Фил Типпетт и другие, работавшие в Industrial Light and Magic (ILM) — студии, основанной Джорджем Лукасом, — продвинули технологию дальше, разработав «go-motion». В этой разновидности покадровой анимации использовали специально изготовленное устройство управления, точно перемещающее куклу во время съемки, что приводило к едва заметному размытию изображения, которое имитировало движение в реальном времени. Такая техника позволяла добиться более реалистичной анимации и использовалась в «Победителе дракона» 1981 года и фильме «Звездные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар» 1980 года. Однако в 1980-х годах «Звездные войны» начали тенденцию к фотореализму, и зрители стали более придирчивыми к визуальным эффектам. Существа Харрихаузена в «Битве титанов» 1981 года выглядели нелепо и были устаревшими даже для того времени. Ажиотаж на фоне CGI В начале 1990-х годов Фил Типпетт и его коллеги из ILM, стремясь усовершенствовать свое мастерство, разработали тестовые эпизоды с динозаврами для «Парка Юрского периода» Стивена Спилберга 1993 года. Типпетт анимировал оригинальные тестовые последовательности в покадровой съемке. Также в ILM Деннис Мьюрен экспериментировал с новым видом анимации существ, созданной полностью с помощью компьютерного программного обеспечения. Это были первые дни компьютерной графики (CGI). Когда Типпетт увидел первые тестовые кадры «Парка Юрского периода» с CGI и динозаврами, он сказал Стивену Спилбергу: «Я вымер». Тем не менее как только было решено, что динозавры будут созданы с помощью CGI, Типпетт продолжил работу над фильмом. Он использовал физическую установку в форме динозавра, которая позволила изменять положение для преобразования движений на экране в CGI. Навыки аниматоров покадровой съемки оказались полезны в этом процессе, потому что специалистов CGI еще не существовало. На фоне ажиотажа, вызванного новой технологией, «Кошмар перед Рождеством» 1993 года Тима Бертона и Генри Селика стал первым полностью покадровым анимационным фильмом, снятым крупной студией. Он доказал, что покадровую съемку можно осуществить в голливудском масштабе. В последующие годы покадровая анимация уступила место компьютерной графике. Мультфильм «История игрушек» 1995 года студии Pixar стал первым в мире фильмом, полностью снятым с использованием CGI и закрепившим эту технологию в индустрии. Другой достойный внимания релиз в формате покадровой анимации вышел на рубеже веков, когда студия DreamWorks объединилась с Aardman Animations для создания «Побега из курятника» 2000 года. Возвращение к истокам В конечном счете инновации в областях цифровых камер и управления движением проложили путь обратно к покадровой съемке. В результате в 2005 году зрители получили такие фильмы, как «Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня» и «Труп невесты». Работая над «Коралиной» (2008 год), студия Laika внедрила технологию 3D-печати для создания сложной формы анимации, в которой различные части тела и лица меняются местами для выражения движений и эмоций персонажей. Ранее эта техника достигалась путем вырезания отдельных деревянных моделей и замены их между кадрами. Именно так режиссер Джордж Пал снимал серию мультфильмов Puppetoons в 1930-х годах. Внедрение новых технологий вернуло покадровую анимацию на мировую арену, и такие студии, как Laika, возглавили этот процесс. С тех пор зрители увидели такие работы, как «Паранорман, или Как приручить зомби», «Семейка монстров», «Кубо. Легенда о самурае», «Потерянное звено» и удостоенный премии «Оскар» фильм Гильермо дель Торо «Пиноккио». Новая эра покадровой анимации Несмотря на огромные достижения в области компьютерной графики, зрители по-прежнему ценят кропотливую работу по покадровому оживлению неодушевленных объектов. Сейчас снимают больше фильмов с покадровой анимацией, чем когда-либо прежде, при этом независимые режиссеры и студенты создают качественные кадры за меньшие деньги, чем 30 лет назад. Некоторые кинодеятели используют этот вид искусства из-за его связи с реальными материалами и из уважения к этой художественной форме. Фил Типпетт потратил более 30 лет на свой фильм «Безумный бог» 2021 года. Уэс Андерсон рассказывал, что его подход к покадровой анимации в «Бесподобном мистере Фоксе» 2009 года был «во многом направлен на то, чтобы оживить игру [персонажей]». В «Пиноккио» 2022 года Гильермо дель Торо продемонстрировал трогательную историю о марионетке, используя настоящих кукол, в которых подчеркивается несовершенство и человеческая хрупкость. Возвращение эффектов покадровой анимации можно увидеть и в сериале Disney «Звездные войны: Опорная команда» 2024 года, где живое действие снова объединили с покадровой анимацией кукол. На сегодняшний день развитие искусственного интеллекта (ИИ) заставляет зрителей и кинодеятелей задуматься о том, что они действительно ценят в анимации, кино и искусстве в целом. Если бы ИИ мог создавать высококачественные фильмы с эстетикой покадровой съемки, ценили бы их так же, как те работы, над которыми трудились годами? Возможно, ответ удастся найти в недавних номинантах на премию «Оскар». По материалам статьи «A century in motion: how stop-motion films went from obscure ‘creature features’ to winning Oscars» The Conversation