Интересности
 3.6K
 8 мин.

Компьютерные игры, благодаря которым вы выучите историю

Компьютерные игры, давно переставшие быть лишь развлечением, сегодня могут быть мощным инструментом для образования и саморазвития. Одной из областей, где игры доказали свою эффективность, является история. Благодаря стремительному развитию технологий в наше время можно легко пассивно изучать историю не только конкретной страны и эпохи, но и всего мира. Мы представим четыре компьютерные игры от компании Paradox Interactive, которые позволят вам проследить реальный ход событий в мельчайших деталях и даже подарят возможность создать собственную историю. Europa Universalis (EU) Это глобальная стратегическая игра, которая предлагает увлекательный путь погружения в историю. Главная особенность — подробно изображенная схематичная карта мира, разбитая на более чем 1500 провинций. Действие охватывает период с 1492 по 1792 г. (вторая часть — с 1419 по 1819, третья — с 1453 по 1789 г., четвертая — с 1444 по 1820). Игроку предоставляется возможность выбора из почти 200 стран, существовавших в этой исторической эпохе. Он получает полный контроль над экономикой своей страны, формированием армий и флотов, а также управлением ими, развитием дипломатических отношений, внедрением новых технологий, осуществлением внутренней политики, изменением государственной религии и колонизацией новых территорий. То, чем славится эта серия игр — это дипломатические отношения. Страны могут заключать союзы, объявлять войны, подписывать мирные договоры, организовывать династические браки, создавать вассалов (которые делятся союзническим доходом и могут позже быть мирным образом присоединены к государству), учреждать торговые соглашения и предоставлять гарантии независимости другим странам. По умолчанию целью считается набор наибольшего числа очков к моменту завершения игры. Эти очки присуждаются за различные достижения и выполнение специальных задач, таких как завоевание провинции до определенной даты. Однако многие игроки также стремятся к самому процессу игры и не всегда гонятся за наибольшим количеством очков. Отличительной чертой игры является ее глубокая связь с реальной историей. В EU представлены заранее заданные исторические лидеры для каждой страны, обладающие определенными способностями, которые влияют на игровой процесс. Это же касается некоторых исторических личностей, например, полководцев. Правда, критики высказывают замечания относительно этой функции, так как игрок может специально выбирать определенные действия, зная реальную историю, чтобы получить очки. Victoria: An Empire Under the Sun Игра, выпущенная в 2003 году, продолжила линейку игр Europa Universalis. Название дано в честь британской королевы Виктории. Действия происходят в период с 1836 по 1920 год. По сравнению с предыдущей игрой Victoria предоставляет гораздо более сложную и развитую экономическую составляющую. Но такой упор на экономическую сторону сыграл с ней злую шутку. В отличие от успешной EU, которая привлекла широкую аудиторию, Victoria оказалась слишком сложной для массового потребителя. Однако, на фоне этого 13 августа 2010 года вышло продолжение игры под названием Victoria II, в которой разработчики постарались учесть этот момент и сделали ее более доступной для новых игроков. Игровой мир разделен на множество провинций, составляющих территорию Земли. Некоторые из них принадлежат различным государствам, в то время как другие остаются не колонизированными, особенно в начале игры. Провинции объединяются в области. В каждой провинции присутствует добывающее предприятие, которое специализируется на производстве определенных видов продукции (зерно, шерсть, рыба) или сырья (древесина, уголь, железная руда). Изменить тип производимых товаров или создать новое предприятие невозможно. Тем не менее события в игре могут изменить тип предприятия (например, обнаружение залежей нефти) и даже позволяют расширять существующее производство. Обрабатывающая промышленность представлена фабриками, которые, в отличие от добывающего предприятия, связаны с областями, а не с провинциями. В одной области может существовать несколько фабрик, производящих различную продукцию (боеприпасы, мебель, одежда, вино). Создание нескольких фабрик одного типа в одной области недопустимо, но можно увеличивать производство на существующих заводах. Все население разделено на группы, называемые POP. POP могут включать до 100000 жителей. У POP есть множество параметров, таких как религия, сословная принадлежность и политические взгляды. Существует сословия аристократов, духовенство, капиталистов, офицеров, солдат, клерков, ремесленников, крестьян и рабочих. Эти сословия оказывают влияние на различные аспекты игры, от эффективности предприятий до роста людских ресурсов и восстаний. Игра обладает глубокой системой внутренней политики, где каждый населенный класс, или POP, имеет свою идеологию и два главных политических интереса. Существует шесть основных идеологий (которые объединены в три группы), включая консервативные, либеральные и социалистические направления. Система идеологий развивается со временем: социалистические идеологии появляются с 1848 года, а после 1905 года добавляется фашистская идеология. Изначально каждый класс имеет свою наклонность к определенной идеологии, но они могут меняться в процессе игры под воздействием различных событий. Игра также включает политические партии, соответствующие реальным аналогам. Каждая партия связана с определенной идеологией и имеет пять ключевых политических аспектов: экономика, торговля, религиозные вопросы, подход к войне и отношение к национальным меньшинствам. Текущая программа правящей партии накладывает ограничения на игрока, например, в зависимости от выбранной экономической системы. Дипломатические взаимодействия в Victoria регулируются «очками дипломатии», начисляемые странам несколько раз в год. Этот ресурс зависит от престижа и положения страны на мировой арене. Важно отметить, что крупные державы получают гораздо больше «очков дипломатии», чем независимые государства, а сателлиты, доминионы и нецивилизованные нации получают наименьший запас «очков». Заключение военных союзов, объявление войн и мирных договоров, подписание разнообразных соглашений — все эти дипломатические действия требуют очков. Эти действия позволяют изменять сценарий истории, альтернативно влияя на развитие страны. В развитии Victoria также занимает значительное место научный прогресс. Технологическое древо разбито на пять направлений, включая военные и морские технологии, коммерцию, культуру и промышленность. Вооруженные силы в игре подразделяются на две категории: сухопутные войска и военно-морской флот. Каждая из них обладает своими характеристиками, такими как боевой дух, натиск и организация, которые зависят от уровня финансирования и технологического развития. С увеличением армии и флота растут расходы на их поддержание. Дополнение Victoria: Revolutions добавило новые типы кораблей (такие как авианосцы) и бригад, которые отсутствовали в оригинальной версии игры. Hearts of Iron (HoI) Это одна из игр в серии глобальных стратегий от все той же студии. В Hearts of Iron игрок вновь приглашается управлять любой существующей в мире нацией, но на этот раз в период с 1936 по 1948 год. Игровые сценарии начинаются в разные моменты истории: 1936, 1939, 1941 годы в оригинальной версии, а также позднее добавленный сценарий 1944 года и сценарий 1938 года. Главной чертой Hearts of Iron стала углубленная проработка военных аспектов, ведь игра в основном посвящена событиям Второй мировой войны. Технологии в игре также значительно расширились, включая такие новации, как авиация и ядерное оружие. В 2005 году появилась продолжение игры — Hearts of Iron II. Оно внесло существенные изменения в механику боя, увеличило количество провинций, улучшило представление различных видов войск и типов бригад. Важным элементом стали партизаны на оккупированных территориях, влияющие на эффективность военных действий и восстановление войск. Система научных исследований была полностью пересмотрена: каждая страна имеет заранее заданные конструкторские бюро для исследований, исследования сфокусированы вокруг организационной структуры войск, а опережение исследований влечет штрафы. Графика, экономика и другие аспекты игры немного изменились, появились новые мини-сценарии, такие как План Барбаросса, гражданская война в Испании, Советско-финская война и сражения на Тихом океане. В 2006 году вышло официальное дополнение Hearts of Iron II: Doomsday, добавляющее альтернативно-исторический сценарий после Второй мировой войны, новые особенности и возможность шпионажа. В 2007 году появилось дополнение Hearts of Iron II: Doomsday — Armageddon, добавившее два сценария для сетевой игры и продлившее максимальное время действия игры до 1964 года. Crusader Kings Действия игры разворачиваются в период от 1066 года (битва при Гастингсе) до 1453 года и охватывают события в Европе, Северной Африке и части Ближнего Востока. В игре придается большое значение роли личности в истории. Правители имеют особые способности, влияющие на ход игры, и теперь игрок сам выбирает себе жену для правителя, от чьих способностей зависят способности и навыки будущих правителей. Кроме того, игрок имеет контроль над придворными, которые также могут стать советниками. Важной чертой игры является принцип управления расширяющейся империей. При присоединении новых территорий эффективность управления снижается, и игрок может передавать их вассалам. Вассалы, в свою очередь, могут объявить независимость, что ставит игрока перед сложным выбором и влияет на стратегию управления империей. В игре реализована концепция крестовых походов, отражающая свой исторический период. Технический прогресс развивается автоматически, при этом игрок может задавать приоритетные направления военных, экономических и культурных аспектов. Отличие Crusader Kings от других игр Paradox Interactive заключается в отсутствии возможности игры за определенные государства, такие как мусульманские, языческие страны, а также за епископства, рыцарские ордена и республики. Сегодня компьютерные игры — это гораздо больше, чем просто развлечение. Они стали мощным инструментом для обучения и познания, особенно в области истории. Благодаря интерактивности и реализму игры позволяют погрузиться в прошлое, переживая исторические события на своем экране. От древних сражений до великих войн, от археологических открытий до политических интриг — компьютерные игры предоставляют уникальную возможность не только узнать о прошлом, но и сделать первый шаг в будущее с полным багажом исторических знаний.

Читайте также

 68.1K
Искусство

10 фактов о творческих людях и о том, почему они не такие, как все

Без сомнения, творческие люди сильно отличаются от большинства. Они будто живут в другом мире, в другой вселенной. А их изобретательность и оригинальность поражают и вызывают у остальных вопрос: «Как? Как они до этого додумались?» 1. Творческие личности постоянно витают в облаках Если наблюдать за ними в шумной компании, где все общаются и веселятся, они будут сидеть в углу комнаты, что-то писать, рисовать, о чем-то размышлять. В школе такие дети могут замечтаться на уроке геометрии, пока Мария Ивановна объясняет теорему Пифагора. Они часто уходят в себя, забывая обо всем на свете, и именно в такие мгновения в их голове рождаются гениальные мысли. 2. Они хорошие наблюдатели, и у них неплохо получается анализировать то, что происходит вокруг Источником новых идей для них может послужить что угодно: пейзажи, здания, элементы одежды или декора. Зацепившись за какую-нибудь мелочь, такие люди создадут шедевр, превратят слово в целую историю. 3. Распорядка дня не существует Просыпаться в 7, обедать в полдень, полдничать в 16, ужинать в 19 и ложиться спасть в 22 — точно не удел творческих личностей. Они будут работать, когда захотят, поедят, если подвернется случай (а могут и совсем об этом забыть), и будут спать на чем угодно и как угодно — хоть за письменным столом. 4. Они обожают уединение Многие боятся одиночества, но только не творческие создания. Для них это способ укрыться от агрессии окружающего мира, от формальностей, царящих в обществе. Оставшись наедине с собой, зная, что никто не потревожит и не прогонит их музу, творческие личности могут спокойно наслаждаться настоящим. 5. Им всегда хочется испытать что-то новое Рутина — что это? Творческие люди об этом никогда не слышали. Однообразный ритм жизни — «работа — дом — сон» — самое страшное, что может с ними случиться. Им нужен адреналин, нужны движение, новые эмоции. 6. Они не боятся рисковать Чтобы придумать что-то новое, порой нужно совершать неожиданные поступки, ставить все на карту. Чего бы это ни касалось: работы, личной жизни. Нельзя же создать что-то необычное, не рискнув. 7. Для них неудачи и промахи — огромная мотивация Жизнь, как мы знаем, в черно-белую полоску. За невероятным успехом может следовать грандиозный провал. Все гениальные изобретатели и художники когда-нибудь да испытывают сомнения, ошибаются. Но, если другие забросили бы дело на полпути, не увидев вразумительных результатов, творческие люди все так просто не оставят. Безусловно, настойчивость свойственна не только нестандартно мыслящим личностям, но для последних это качество очень важно. 8. Они делают то, что их вдохновляет Важнее всего для творческих людей — делать то, что действительно нравится. Не нужно им никакого признания. И придумывать что-то из-под палки они тоже не будут. Свобода создавать все новое и новое, работать все лучше и лучше — в этом счастье. 9. Творческие личности часто ставят себя на место других Ведь это так интересно — познать еще чью-то философию, посмотреть на мир с другой точки зрения. На мгновение начать думать как другой человек — отличный способ саморазвиваться, а также учиться понимать окружающих. 10. Они замечают все Эти люди обладают способностью соединять части в единое целое. Видят то, что не видят остальные, и используют свои наблюдения, чтобы лучше понять сущность того или иного явления. Без таких людей мир был бы более скучным и тоскливым. Творческие личности побуждают нас развиваться, меняют нас в лучшую сторону. Говорить, что они на 100% отличаются от «нетворческих», неверно — просто у них есть желание создавать что-то новое. А оригинальничать и пытаться изобрести неизобретенное можно и нужно всем.

 46.4K
Психология

10 заповедей Януша Корчака для родителей

Януш Корчак — выдающийся польский педагог, писатель, врач и общественный деятель, который отказался спасти свою жизнь трижды. В первый раз это произошло, когда Януш принял решение не эмигрировать в Палестину перед оккупацией Польши, чтобы не оставлять Дом сирот на произвол судьбы накануне страшных событий. Во второй раз — когда отказался бежать из варшавского гетто. В третий раз было так. Когда все обитатели Дома сирот уже поднялись в вагон поезда, отправлявшегося в лагерь, к Корчаку подошел офицер СС и спросил: — Это вы написали «Короля Матиуша»? Я читал эту книгу в детстве. Хорошая книга. Вы можете быть свободны. — А дети? — Дети поедут. Но вы можете покинуть вагон. — Ошибаетесь. Не могу. Не все люди мерзавцы. Никого из очевидцев этого разговора не осталось в живых. Как не осталось свидетелей и того, что Корчак по дороге в Треблинку рассказывал детям сказки, чтобы отвлечь их от тяжелых мыслей. Но эти эпизоды настолько характерны для личности «старого доктора», настолько соответствуют стилю всей его педагогической и человеческой жизни, что не вызывает сомнений — это было именно так. Януш Корчак — педагог, который отказался покинуть своих детей на пороге газовой камеры. Не покинул и погиб в немецком концентрационном лагере Треблинка вместе со своими воспитанниками — детьми из варшавского Дома сирот, хотя мог бы спастись. Вот 10 принципов воспитания детей, рекомендованных этим потрясающим человеком. Не жди, что твой ребенок будет таким, как ты, или таким, как ты хочешь. Помоги ему стать не тобой, а собой. Не требуй от ребенка платы за все, что ты для него сделал. Ты дал ему жизнь, как он может отблагодарить тебя? Он даст жизнь другому, тот — третьему, и это необратимый закон благодарности. Не вымещай на ребенке свои обиды, чтобы в старости не есть горький хлеб. Ибо что посеешь, то и взойдет. Не относись к его проблемам свысока. Жизнь дана каждому по силам, и будь уверен — ему она тяжела не меньше, чем тебе, а может быть, и больше, поскольку у него нет опыта. Не унижай! Не забывай, что самые важные встречи человека — его встречи с детьми. Обращай больше внимания на них — мы никогда не можем знать, кого мы встречаем в ребенке. Не мучь себя, если не можешь сделать что-то для своего ребенка, просто помни: для ребенка сделано недостаточно, если не сделано все возможное. Ребенок — это не тиран, который завладевает всей твоей жизнью, не только плод от плоти и крови. Это та драгоценная чаша, которую жизнь дала тебе на хранение и развитие в нем творческого огня. Это раскрепощенная любовь матери и отца, у которых будет расти не «наш», «свой» ребенок, но душа, данная на хранение. Умей любить чужого ребенка. Никогда не делай чужому того, чего не хотел бы, чтобы делали твоему. Люби своего ребенка любым — неталантливым, неудачливым, взрослым. Общаясь с ним, радуйся, потому что ребенок — это праздник, который пока с тобой.

 22.5K
Психология

Распространенные заблуждения человека

Человеческий ум – это замечательная вещь. Познание, действие и процесс мышления позволяет быстрее обрабатывать большие объемы информации. К примеру, каждый раз, когда ваши глаза открыты, ваш мозг постоянно подвергается бомбардировке со стороны различных раздражителей. Сознательно вы можете обдумывать одну вещь, но подсознательно ваш мозг будет обрабатывать тысячи идей. К сожалению, наше познание не совершенно, и существуют определенные ошибки в суждениях, которые мы склонны делать, известные в психологии как когнитивные предубеждения. Они случаются со всеми, независимо от возраста, пола, образования, интеллекта или от каких-либо других факторов. Некоторые из них хорошо известны, другие – нет, но все они интересны. Наверняка, каждый человек найдет что-то знакомое, и вспомнит, как с ним происходило нечто подобное. 10. Заблуждение игрока Заблуждение игрока – это тенденция полагать, что будущие вероятности обусловлены прошлыми событиями, тогда как в действительности это не так. Некоторые возможности всегда остаются одинаковыми (к примеру, подкидывание монеты на орла или решку). Вероятность выпадения орла равна 50 процентам, даже если последние 10 раз вам выпадала решка. Мысль о том, что вероятности меняются и является предвзятостью, особенно когда речь заходит об азартных играх. К примеру, человек играет в рулетку. Последние четыре раза выпадало черное, на пятый раз должно выпасть красное, разве не так? Нет! Вероятность выпадения красного 47,37 процентов (18 красных цифр делим на 38 – общее количество). Это может показаться очевидным, но подобное смещение привело к тому, что большое количество игроков потеряли много денег, полагая, что вероятность изменилась. 9. Реактивность Реактивность – это тенденция среди людей действовать или выглядеть по-другому, когда они знают, что за ними наблюдают. В 1920-х годах производственное предприятие Hawthorne Works заказало проведение исследования, чтобы убедиться в том, что разные уровни света влияют на производительность труда. Итоги оказались очень впечатляющими: изменения в свете увеличили производительность в несколько раз! К сожалению, когда исследование закончилось, производительность труда снизилась до своего обычного уровня. А все потому, что производительность не была связана с освещением, а с тем, что за работниками наблюдали посторонние люди. Это свидетельствует о форме реактивности, когда люди знают, что за ними следят, тем самым они становятся мотивированными на изменение своего поведения, как правило, в лучшую сторону. Реактивность является серьезной проблемой для исследователей, она должна контролироваться в "слепых" экспериментах (человек, участвующий в эксперименте намеренно утаивает информацию, чтобы не влиять на результаты). 8. Парейдолия Парейдолия – это восприятие случайных образов или звуков как значимых. Облака в форме динозавра, образ Иисуса из веток деревьев, или услышанная запись в обратном направлении – все это примеры парейдолии. Общим элементом является наличие нейтрального стимула, у которого нет преднамеренного смысла, смысл закладывается восприятием зрителя. Интересный факт: был разработан специальный тест Rorschach Inkblot для того, чтобы задействовать парейдолию при определении психического состояния людей. При прохождении этого теста, человеку показываются неоднозначные картины, а затем его просят описать то, что он видит. Его ответы анализируются и, таким образом, выявляются скрытые мысли испытуемого. 7. Само-пророчество Само-пророчество – это рискованное поведение, в результате которого достигаются результаты, которые подтверждают нынешнее их прогнозирование. Само-пророчество – это предсказание, которое само собой превращается в реальность. К примеру, человек полагает, что он будет плохо учиться, поэтому он прилагает меньше усилий в изучении тем и выполнении домашних заданий, в конечном итоге, все в действительности получается плохо, как он изначально и прогнозировал. Другой распространенный пример – это отношения. Если кто-то полагает, что его отношения с другим человеком обречены на провал, то он начинает действовать по-другому, эмоционально отстраняясь. Из-за его действий отношениям действительно приходит конец. Это мощный инструмент, используемый "экстрасенсами", - они внедряют определенную идею в ваш мозг, и в конечном счете она реализуется, потому что вы в нее свято верите. 6. Эффект ореола Эффект ореола – это тенденция "перекидывания" положительных или отрицательных черт личности на другие сферы в восприятии их другими людьми. Это смещение происходит зачастую при оценке результатов работы сотрудника. К примеру, человек последние три дня опаздывает на работу, его начальник заметил это и сделал вывод, что он ленив и не думает о своей работе. Существует много возможных причин его опоздания: возможно сломалась его машина, или няня не пришла вовремя, или пробки на дорогах. Проблема в том, что из-за одного негативного аспекта, который может находиться вне контроля человека, о нем думают, как о безответственном работнике. 5. Стадное чувство Стадный менталитет – это тенденция принимать мнение и следовать за поведением большинства, чтобы чувствовать себя безопаснее и избежать конфликта. В своей наиболее распространенной форме – это давление со стороны сверстников. Стадный менталитет объясняет тот факт, почему многие причуды становятся настолько популярными. Одежда, автомобили, увлечения, стиль – это все группа людей, которые полагают, что это круто. 4. Реактанс Реактанс – это стремление сделать все наоборот, которое рождается из-за необходимости противостояния попыткам ограничить свободу выбора. Это общая особенность непослушных подростков, однако, любая попытка противостоять власти в связи с предполагаемой угрозой для свободы всегда приводит к реактивному сопротивлению. Человек может быть и не испытывает необходимости следовать определенной модели поведения, но тот факт, что они не могут так себя вести заставляет их хотеть этого. 3. Гиперболическое дисконтирование Это склонность людей к получению меньшего, но сейчас, чем большего, но потом. На тему принятия решений было проведено множество исследований, и многие факторы вносят свой вклад в процесс принятия решений. Интересно, что время задержки – это самый серьезный фактор при выборе альтернативы. Проще говоря, большинство людей предпочтут получить 20 долларов сейчас, а не 100 через год. 2. Эскалация обязательств Эскалация обязательств – это тенденция среди людей, когда они активно поддерживают ранее неудачные начинания. Среди всех решений, принимаемых людьми, всегда будут неудачные. Это неизбежно. Конечно, логично в такой ситуации, попытаться изменить решение или обратить его последствия вспять. Однако, иногда люди не только продолжают придерживаться неудачного решения, но и продолжают далее инвестировать в дело, потому что на их взгляд, они понесли невозвратные издержки. К примеру, вы вкладываете половину всех своих сбережений в бизнес. Спустя 6 месяцев становится очевидным, что это было плохой идеей. Логично было бы сократить свои дальнейшие потери и отказаться от этого бизнеса. Однако, в связи с невозвратными издержками в виде ваших вложений, вы начинаете вкладывать еще больше, надеясь, что дополнительные денежные средства спасут ваше дело. 1. Эффект плацебо Эффект плацебо – это вера в целебные свойства неэффективных веществ, которые производят нужный результат. Особенно часто эффект плацебо наблюдается при приеме лекарственных препаратов, когда люди, принимая обычный сахар, сообщали о значительных улучшениях в течение их заболеваний. Плацебо – эффект по-прежнему является научной тайной. Предположительно, плацебо способствует появлению "эффекта ожидания". Человек чувствует, что именно эта таблетка должна его вылечить, он ждет этого и искренне верит. Тем не менее, это не объяснение того, как неэффективные лекарственные препараты на самом деле становятся причиной излечения.

 21K
Интересности

Исторические розыгрыши 1 апреля

В 1962 году в Швеции был только один телеканал, который вещал в чёрно-белом режиме. 1 апреля технический эксперт канала сообщил зрителям, что благодаря новой технологии они могут легко переключиться в цветной режим. Для этого на него следовало надеть нейлоновый чулок, что он продемонстрировал в прямом эфире. 1 апреля 1947 года умер греческий король Георг II. Когда в газетах опубликовали сообщение о смерти, очень многие подумали, что это розыгрыш. 1 апреля 1976 года английский астроном Патрик Мур в эфире радио BBC разыграл слушателей, объявив, что в 9:47 случится редкий астрономический эффект: Плутон пройдёт позади Юпитера, вступит с ним в гравитационное взаимодействие и немного ослабит гравитационное поле Земли. Если слушатели подпрыгнут в этот момент, они должны испытать странное чувство. Начиная с 9:47 BBC получили сотни звонков с рассказами о странном чувстве, а одна женщина даже заявила, что вместе со своими друзьями оторвалась от стульев и летала по комнате. 1 апреля 1915 года в разгар Первой Мировой войны над немецким лагерем появился французский самолёт и сбросил огромную бомбу. Солдаты кинулись врассыпную, но взрыва не дождались. Вместо бомбы приземлился большой мяч с надписью «С первым апреля!». 20 марта 2003 года началась операция американских войск в Ираке. 1 апреля Посол Ирака в России Аббас Халаф Кунфут созвал пресс-конференцию и зачитал журналистам якобы только что полученную новость от Рейтерс: «Американцы по ошибке поразили британские войска ядерной ракетой. Погибло семеро». И через несколько секунд в полной тишине заявил шокированной аудитории: «С первым апреля!». Англичанин Гораций де Вир Коул прославился как знаменитый шутник. Одной из лучших его шуток стала раздача билетов в театре. Раздав строго определённые места лысым мужчинам, он добился того, что вместе эти лысины с балкона читались как неприличное слово. В 2003 году Прагу заполонили рекламные объявления об открытии нового супермаркета «Чешская мечта» с рекордно низкими ценами. На открытие собрались более 3000 человек. После торжественного перерезывания ленточки толпа устремилась внутрь, но оказалось, что перед ними был просто огромный плоский плакат посреди поля. Всю эту акцию устроили два студента режиссёрского факультета, сняв фильм о данных событиях. В 1980 году телекомпания ВВС сделала сенсационное объявление. В ее эфир вышла информация о том, что в скором времени должна произойти замена механических часов всем известного Биг-Бена на электронные. Решение властей журналисты объясняли желанием идти в ногу со временем. Общественность Британии пришла в настоящий ужас. В редакцию стали поступать сотни звонков с протестами. Действие было расценено как посягательство на святыню. Но есть и другая сторона этой истории. В числе звонивших были и те, кто не против был приобрести какие-либо части легендарного Биг-Бена. А Японская служба BBC распространила информацию, что стрелки часов будут проданы первым четверым позвонившим.

 19.2K
Интересности

Подборка блиц-фактов №2

Центральная библиотека штата Индиана погружается в землю со скоростью почти 3 см/год из-за того, что при строительстве не был учтен вес находящихся в ней книг. Если историю Земли сжать до 1 года, считая, что рождение Земли произошло 1 января, то первая жизнь появилась не раньше конца марта. Первые динозавры появились бы в середине декабря. Первые люди появились бы только за несколько часов до окончания года. Первый владелец компании Marlboro умер от рака легких. Первым продуктом со штрих-кодом была жевательная резинка Wrigley’s. Авиакомпания American Airlines сэкономила 40.000$ в 1987 году, уменьшив количество оливок на одну в салатах для первого класса. Чтобы заснуть, нормальному человеку требуется в среднем 7 минут. Человек по имени Чарльз Осборн икал в течение 68 лет. Венера – единственная планета, вращающаяся по часовой стрелке. Интересный математический факт: Если 111.111.111 умножить на 111.111.111, то получится 12345678987654321. 35 процентов людей, размещающих объявления в сайтах знакомств, уже женаты/замужем. Первый в истории одеколон появился как средство профилактики чумы. Слоны – единственные млекопитающие, не умеющие прыгать и единственные животное с 4 коленями. Зажигалка для сигарет была придумана раньше, чем обычные спички. Бедренная кость человека крепче бетона (особенно в продольном направлении). Английский адмирал Нельсон страдал морской болезнью.

 12K
Психология

Эффект очереди объясняет, почему вы не запоминаете имена новых знакомых на людных вечеринках

Мозг не так многозадачен, как нам хотелось бы. Возможно, вы замечали, что когда вы знакомитесь сразу с несколькими людьми на вечеринках, то сразу забываете их имена. Вы не одиноки — так происходит со всеми. Представьте: вот вы приходите на вечеринку, подходите к группе людей и знакомитесь, а потом идёте дальше. Даже если бы вы пытались запомнить все имена в спокойной обстановке, было бы трудно: вероятно, в ближайшие 15 минут пару имён вы забыли бы. А на вечеринке вы забываете все имена сразу — так быстро и бесповоротно, что не смогли бы их вспомнить, даже если бы от этого зависела ваша жизнь. Почему? Мозгу не так просто запоминать новые слова вообще и имена в частности: это требует времени и внимания, которых на вечеринке не хватает. Поскольку все люди должны представиться, то мы, когда говорит один, уже ждём имя следующего — это так называемый эффект очереди. Эффект очереди проявляется, когда кто-то ждёт своей очереди говорить на вечеринках и других подобных мероприятиях. Исследователи провели тесты: собрали людей в небольшой круг, и каждый участник по очереди давал какую-то информацию. Затем учёные проверили, кто какую информацию запомнил. Все участники довольно хорошо помнили то, что говорили люди до них, а о тех, кто говорил после, никто не запомнил вообще ничего. Да, люди слышали, что человек говорит, но фактически не обращали на его слова особого внимания — их мозг уже сосредоточился на следующей задаче. Когда мы видим группу людей, с которыми должны познакомиться, то заранее знаем, что сейчас придётся запоминать много информации, и стараемся к этому подготовиться. То есть делаем именно то, чего делать не надо. Мы стараемся одновременно услышать всё о человеке, который говорит прямо сейчас, и подготовиться к тому, чтобы слушать следующего. Но наш мозг способен либо воспринимать и сохранять информацию, либо готовиться к тому, чтобы её принять. А мы всегда стараемся делать два дела за раз и, само собой, терпим неудачу.

 8.1K
Жизнь

Слово «ilunga» является одним из самых труднопереводимых слов в мире

В переводе с языка тшилуба, являющегося одним из наречий языка банту, распространённого в Конго, это слово означает что-то вроде «Человек, готовый простить любое зло в первый раз, вытерпеть во второй, но на третий раз — уже точно не простит». Непонятно, зачем носителям языка тшилуба нужно специальное слово для обозначения таких людей. Наверное, в Конго они встречаются часто.

 6.5K
Искусство

Удивительная Эйми Маллинз

К своим 36 годам Эйми Маллинз успела многое – она сделала карьеру модели, активно снимается в кино, установила два мировых рекорда по бегу и прыжкам в длину и завоевала почетное место в списке 50-ти самых красивых людей планеты по версии «People». Все это казалось бы вполне естественным для целеустремленной активной молодой женщины, если бы не тот факт, что у Эйми… нет ног. Эйми родилась с патологией малых берцовых костей и в 6 месяцев ей ампутировали. Врачи вынесли вердикт: ребенок никогда не сможет ходить, но они не знали Эйми. Вскоре девочка пошла, а потом побежала и начала прыгать в длину. И все это на специально сконструированных протезах. Но это еще не все. В 1999 году Эйми приняла участие в показе самого Александра Маккуина. Новоиспеченная модель стала звездой дефиле, а глянцевые журналы – Vogue, Elle, Harper’s Bazaar, Marie Claire – устроили за ней охоту, лишь бы заполучить удивительную девушку в свои фотосессии. В арсенале Эйми 12 пар протезов, каждую из которых создана по дизайну самой мисс Маллинз. Например, так называемые «ноги гепарда» из углеродного волокна девушка использует для бега, а на силиконовых ножках посещает светские мероприятия. Эти чудо-ножки очень сложно отличить от настоящих – на них прорисованы вены, прожилки и даже волосяные фолликулы. Кроме этого в коллекции Эйми протезы из ясеня ручной работы (созданы специально для шоу Alexander Mcqueen), прозрачные, напоминающие стекло ножки из полиуретана, протезы из корневой системы свеклы и картофеля.

 6K
Интересности

Как Сальвадору Дали удавалось не платить по счету, не прибегая к обману?

Знаменитый и эксцентричный художник любил подчеркнуть собственную значимость и ценность своих работ. Например, он мог обмануть покупателя, сказав тому, что использовал осиный яд для разведения краски, которой писал картину. Да, да, именно поэтому картина стоит $1 000 000. Ещё хитрее он обходился с владельцами ресторанов. Собрав большую группу друзей и знакомых, Дали мог целый вечер провести в заведении, угощая всех любыми блюдами и напитками из меню. Когда приходило время платить по счёту, художник щедрой рукой подписывал чек на огромную сумму, а затем… переворачивал чек и писал несколько тёплых слов в благодарность хозяину заведения. Расчёт был прост: пользуясь своей славой живого гения, Дали был уверен, что хозяин ресторана ни за что не решится обналичить чек с оригиналом подписи самого Дали! Так оно обычно и бывало: рестораторы понимали, что смогут со временем выручить гораздо больше денег за этот чек, чем просто сумма по счёту, ну, а художник экономил кучу денег.

Стаканчик

© 2015 — 2024 stakanchik.media

Использование материалов сайта разрешено только с предварительного письменного согласия правообладателей. Права на картинки и тексты принадлежат авторам. Сайт может содержать контент, не предназначенный для лиц младше 16 лет.

Приложение Стаканчик в App Store и Google Play

google playapp store