Почти с самого начала истории кинематографа люди пытались создавать фантастических существ. От Годзиллы до Гремлинов — нет ничего лучше отвратительного монстра или пушистого урода, созданного природой, чтобы вызвать страх и ликование у аудитории. Художники, техники и дизайнеры, создающие этих зверей, очень талантливы, узкоспециализированы и обладают богатым воображением. Издание Mental Floss поговорило с некоторыми из них для большего понимания причудливого мира создания монстров. 1. Монстры прошли долгий путь от парней в резиновых костюмах. Самые ранние монстры обычно представляли из себя человека в резиновом костюме, терроризирующего Токио или тащащего девушку к какой-нибудь беде. Сегодняшние существа намного сложнее и правдоподобнее благодаря новым видам силиконовой резины, обновлениям в аниматронике, новым формам программного обеспечения для проектирования и разработки CGI. «Специальные эффекты как отрасль постоянно развивается, и продукты, и материалы расширяются и становятся более доступными, чем когда-либо прежде», — говорит Стюарт Роуселл, создатель, техник и основатель Bloodhound FX в Австралии, который работал над такими фильмами, как «Звездные Войны: Эпизод II» (2002) и III (2005), «Возвращение Супермена» (2006), «Безумный Макс: Дорога ярости» (2015), и «Чужой: Завет» (2017). 3D-печать меняет отрасль. Лино Ставол, разработчик существ в компании Spectral Motion в Лос-Анджелесе, разработал 3D-сканирование, печать и основал инженерную компанию Behold 3D, чтобы удовлетворить потребности индустрии развлечений. Ставол рассказывает Mental Floss, что его компания использовала 3D-печать на силиконе, чтобы создать инопланетное существо для фильма V/H/S всего за два дня, хотя обычно этот процесс требовал больше времени. «Это действительно открыло мне глаза на потенциал того, что могут сделать технологии», — говорит он. 3D-печать также расширяет границы с точки зрения сложности дизайна — Ставол говорит, что существо, которое он помог создать для запланированной перезагрузки Netflix Lost in Space (сериал «Затерянные в космосе»), включает в себя около 400 различных частей, напечатанных в 3D. 2. Но иногда существо все равно остается парнем в резиновом костюме. Однако технический прогресс никоим образом не отодвинул классический костюм монстра в сторону — особенно когда он был усовершенствован небольшой цифровой магией. В конце концов, костюм предлагает определенные преимущества перед цифровыми или анимационными творениями: «плавность движения обычно является причиной, по которой требуется парень в костюме», — говорит Роуселл Mental Floss. «Они могут бегать по коридорам, ползать по воде, пещерам, тоннелям и участвовать в ближнем бою с персонажами. Часто сделать костюм существа намного проще, чем сделать анимационную куклу». 3. Одному существу часто требуется много докторов Франкенштейнов. Довести существа до жизни — это большая работа, обычно выходящая за рамки возможностей любого дизайнера или мастера. Традиционные навыки включают в себя разработку дизайна, создание гипса, скульптурирование и раскрашивание, в то время как более современные способы, такие как компьютерная анимация, цифровой дизайн и инженерия, теперь дополняют список. Широкий спектр требуемых навыков означает, что создание существа обычно является командным делом — и участники, как правило, являются узконаправленными специалистами. «Многие люди думают, что вы собираетесь создавать существо от начала до конца, но это не так. Это слишком многогранно», — говорит Ставол. Конечно, некоторые создатели монстров имеют полный пакет навыков. Роуселл говорит, что он никогда не специализировался на чем-то одном, и будучи компетентным как в дизайне, так и в других аспектах изготовления, он может прекрасно контролировать результат. «Мой бизнес в основном зависит от меня самого, — говорит он, — поэтому у меня есть контроль качества, и я могу винить только себя, если что-то пойдет не так!» 4. У лучших дизайнеров два мозга. Независимо от специальности, лучшие художники монстров, как правило, те, кто способен мыслить двумя разными способами. Ставол сравнивает два мышления с пришельцами, живущими на двух разных планетах. «У вас есть инопланетянин на одной планете, который похож на вулкан, — говорит он, — и вулканы любят науку, поэтому этот мозг дизайнера знает об анатомии, физиологии, биологии, энтомологии и физике — это научная часть дизайна существ». Другая планета населена художниками. «Они общаются с картинами и скульптурами, но они также должны общаться и с дизайном», — говорит он. Ставол объясняет, что, как естественный вулкан, он работает, чтобы помочь художникам и дизайнерам понять, какие структуры помогут их дизайну двигаться более естественно. С учетом этих различий в подходах коммуникация имеет ключевое значение. Ставол говорит, что он глубоко уважает специалистов, но добавляет: «Люди, которые имеют более полный обзор вещей, как правило, являются лучшими коммуникаторами и имеют лучшие результаты». 5. Одно существо на самом деле может быть многими существами. Это факт, что существо, представленное как единое целое на экране, может на самом деле состоять из нескольких различных версий, используемых вместе для создания иллюзии жизни. Роуселл объясняет, что во время работы над фильмом «Комодо» 1999 года с John Cox Creature Workshop команда сделала несколько версий гигантских ящериц, которые появляются в фильме, в том числе полноразмерные анимационные и кукольные, а также полнометражные и «тележковые» (т. е. только передняя половина теле на тележке) существа. В CGI ящерица также была создана «для широких кадров более быстрого и смертоносного действия», добавляет Роуселл. Прекрасно иметь много существ для работы, однако, это зависит от бюджета. Ставол указывает, что некоторые фильмы пытаются сделать одну рабочую версию существа и использовать ее на протяжении всего фильма, потому что это более рентабельно. 6. Даже Кинг-Конг должен придерживаться бюджета. И да, даже у фантастических существ есть проблемы с деньгами. «Эффектность монстров в любом фильме или в рекламе зависит от бюджета. Обычно производственная компания хочет, чтобы бюджет в 10 тысяч долларов выглядел как миллион долларов», — говорит Роуселл. Бюджет часто является определяющим фактором в том, является ли существо полностью практическим (т. е. созданным с помощью физических материалов), полностью цифровым или комбинацией этих двух способов создания. Это также влияет на детали, например, может ли производство позволить себе заплатить дневную ставку для кукольника, чтобы использовать такими элементы, как хвосты или крылья — что часто дает более естественный вид, чем визуализация этих элементов в цифровом формате. «По сути, наша работа состоит в том, чтобы сделать как можно более убедительным существо в ограниченные сроки и бюджет, не разрываясь на куски», — объясняет Роуселл. 7. Их творения вдохновлены реальной жизнью. Когда создание монстра, находится на этапе разработки, художники черпают вдохновение из естественного мира. Они изучают жизнь животных и растений и заимствуют элементы костной структуры, текстуры кожи и двигательного аппарата. (Интересно, что Роуселл прежде, чем стать штатным художником, работал на скотобойне, где он получил ускоренный курс по анатомии и узнал устройство внутренних органов. Он говорит, что вспомнил ужасные вещи, которые видел там, когда проектировал внутренности ящериц для «Комодо»). Художники должны также учитывать и другое земное присутствие — режиссера. «Видение режиссера имеет первостепенное значение для любого фильма», — объясняет Роуселл. И в то время как дизайнеры могут опираться на широкий спектр источников и делать сотни рисунков монстра, именно режиссер делает окончательный выбор, когда дело доходит до дизайна. 8. ... а иногда они посещают морг. Дизайн существ включает в себя анатомию, но дизайнеры моргов полагаются не на комнаты с мертвыми телами. В данном случае «морг» относится к совокупности образов и эфемерности, давно являющихся опорой художника. Ставол, который считает себя скорее инженером или мастером, чем дизайнером, говорит, что когда он занимается дизайном, ему нравится работать с моргами. Для него это означает поиск в библиотеках и интернете изображений, консультации с различными людьми в поисках идей и закидывание всего, что он находит, в творческое рагу. Из этого рагу могут возникнуть сюрпризы. «Счастливые несчастные случаи могут произойти, и идеи из одного проекта могут быть включены в другой проект», — говорит он. 9. Многие лучшие создания — отчасти практические и отчасти цифровые. Несмотря на то, что достижения в области цифровых технологий изменили мир создания фильмов, они вряд ли устранят необходимость в практических эффектах и многих традиционных методах. «Многие художники SPFX волновались в начале 90-х, что CGI положит конец индустрии, — говорит Роуселл, — но CGI была очень хороша для индустрии спецэффектов. Это усилило ее». По словам Роуселла, работа с практическими способами создания монстров сопровождается множеством соображений: поролоновые существа или костюмы могут порваться или сломаться при износе; им может не хватать реализма; и в отличие от чисто цифрового творения, они могут вызывать некоторые трудности в пост-продакшн. Но CGI может показаться поддельным или выглядеть как видеоигра. «Я до сих пор вижу (CGI) как плоскую анимацию с расстояния в одну милю, — говорит он, — тогда как практические эффекты имеют смысл». Идеальная ситуация состоит из двух миров: практических элементов для добавления веса и элементы CGI для усиления эффекта. «Современные монстры, когда они работают лучше всего, — добавляет Роуселл, — на 50% практичны и на 50% улучшены CGI». По материалам статьи «9 Behind-the-Scenes Secrets of Movie Monster Makers» Jane Rose Перевод: Мария Петрова